『游戏』《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?( 四 )
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可以说 , 《最终幻想》系列长期以来一直在思考一个问题 , 就是如何将“回合制变得更加动态” 。ATB(ACTIVE TIME BATTLE)系统 , 就是系列发明并持续深耕的呈现形式 。最初 , 《最终幻想》的战斗系统其实非常质朴 。从1987年发售的《最终幻想1》到1990年的《最终幻想3》 , 都采用了极为传统的回合制战斗 。而这一切 , 在1991年的4代迎来了翻天覆地的变化 。如今被玩家称作“ATB之父”的伊藤裕之担任了《最终幻想4》的战斗设计 , 将ATB系统加入到了《最终幻想》当中 。
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伊藤裕之
所谓的ATB战斗 , 就是每个角色都有一条行动槽 , 当行动槽根据时间流动储存为满时 , 该角色才可以行动 。这一概念的引入 , 最直观的改变 , 就是让玩家的等待时间变得可视化和动态化 , 那种悠闲出招的感觉 , 被不断安排角色行动的紧张感所取代 , 极大地提升了回合制战斗的体验 。
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在此基础上 , 游戏还加入了角色切换功能 。即便玩家的ATB槽已经储满 , 玩家也可以不行动 , 而是通过切换键 , 选取优先行动的角色 。这样的设计 , 给予了玩家更多的节奏把控和策略思考 。比如玩家可以先保留奶妈角色的行动机会 , 等敌人释放完攻击会再做行动 , 以此更妥善地执行战斗策略 。ATB的引入让玩家第一次发现 , 回合制游戏也需要集中注意力 。这套完善的战斗系统一经推出即大受好评 , 因此就一直被延续深化 。从5代到9代(10代改为了CTB模式) , 基本都采取了类似的战斗框架 。
千禧年之后 , 由于《最终幻想:灵魂深处》的失败 , 史克威尔与艾尼克斯选择合并 , 成为了今天的SE 。虽然公司发展动荡 , 但系列在ATB系统上的探究并没有停止 。2006年 , 历时数年制作的《最终幻想12》发售 , 伊藤裕之让ATB脱离了传统的固定站位 , 升级为ADB系统(动态次元战斗系统) , 实现了战斗在自由空间中的组合 , 消除了令人烦躁的踩地雷遇敌 。所有的敌人都在场景里可见 , 接近后直接开战 , 但一切行动仍然需要耗费ATB槽 。这次尝试真正将回合思考放到了动态空间的语境下 , 至今仍有不少玩家认为《FF12》是伊藤裕之的设计巅峰 。
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2009年的《最终幻想13》虽然口碑两极分化 , 也不再是伊藤裕之操刀战斗设计 , 但对ATB的探索 , 却又上升到了新的台阶 。在《FF13》中 , 游戏首次将原来一整条的ATB做了分段切割 , 每一段ATB槽都可以做一次行动 , 一整条ATB就能让玩家完成一套类似动作游戏中的连段 。游戏取消了MP值 , 所有行动仅消耗ATB , 这在当时绝对是一大颠覆性设计 。在随后的两部衍生作中 , 虽然游戏口碑持续走低 , 但ATB战斗的动态性却在不断提升 。尤其是第三部续作《雷霆归来》 , 认真钻研过系统的玩家都表示已经能玩出ACT的味道了 。
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追求“回合制动态化”的尽头是什么?或许只能是彻底的ARPG化吧 。《最终幻想》系列在多年的探求后 , 还是在15代迎来了完全动作化的战斗 。动作化是“时代的洪流” , 是大众的选择 , 但或许并非是《最终幻想》最适合的呈现方式 。
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