『游戏』《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?( 三 )
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而《FF7RE》的角色属性 , 也有很大的自定义空间 。游戏中的武器 , 不存在一般意义上的“强的替换弱的” , 每一把武器 , 都是一个复杂的天赋树 。切换武器 , 就能为角色提供物理、魔法、辅助等侧重不同的成长空间 。这样充满变数的系统设计 , 将游戏的战斗内容变得异常充实、选择更多 , 也更能体现上述“回合本质 , 动作呈现”的战斗系统特性 。
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为了配合复杂的养成体系 , 《FF7RE》中的敌人 , 也都经过了精心设计 。打开敌人的状态栏 , 可以看到每个敌人的弱点、抗性、力竭槽积累特性等信息 , BOSS级别的敌人 , 更是有多个阶段、多种招式、多样化的应对方法 。在兼具小队策略与个人操作的基础上 , 我方自由的角色定位构成与敌人丰富的特性相互呼应 , 共同构建了《FF7RE》的精彩战斗 。
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当你被敌人按在地上暴揍 , 就需要迅速切换另一个角色给出有效打击来解除困境 。而当你想要把积攒的ATB全部释放 , 一口气攻击敌人弱点时 , 也要看清形势 。如果正好卡在敌人切换姿态的关头 , 或是正要攻击你的刹那 , 就会酿成空大或是被破招的窘境 。这些你来我往的战斗交互 , 或许会带来一些“不痛快” , 当却将战斗的深度延伸到了更高的层次 。
上手门槛:过多的同场要素需要监控
如此丰满的战斗设计 , 为何会让一些玩家不适 , 甚至认为“很差”?笔者认为 , 除了战斗视角混乱这样的硬性技术问题 , 归根结底还是“学习成本过高”的原因 。
《FF7RE》有着时下主流的动作化呈现方式 , 却又设计了一套很具区隔性的系统思路 。如果你不能很好的去接受 , 并进行一定程度的学习 , 将很难体会到这套系统带来的快乐 。“策略+动作”的设计 , 无疑会让一些玩家感觉抓不住重点 , 既不能专心思考 , 也得不到操作反馈 。
更关键的一点是 , 在动作战斗中加入小队控制与策略思考后 , 玩家需要关注的要素有些太多了 。要同时关注、并切换操作三个角色 , 还要随时留意敌人状况进行走位防御、招式应对 , 甚至更细节的魔法释放位置以及招式释放时间都有讲究 。高速战斗与策略思考并存 , 让玩家的脑子有些高负荷运转 。
过多的同场要素呈现 , 加上游戏普通难度下颇高的操作要求 , 产生争议也很正常 。当然 , 一个好的系统并非就要满足所有玩家 。你可以认为《FF7RE》的战斗是兼具动作与策略 , 也可以说暂停操作是一种割裂行为 。这种个人意见 , 并不能否定《FF7RE》设计上的高明之处 。
《FF7RE》的战斗系统好在哪?一言以蔽之 , 它对RPG游戏在战斗方面的“主要矛盾”做了一次有力的拓展 。如何兼具个体单位操作与多单位团队的宏观指令 , 让玩家能够同时感受回合制思维与动作操控的双重快感 , 《FF7RE》将会是一个成功的例证 。
贯穿始终命题 , 如何让回合更动态?
《最终幻想》系列在游戏史上的地位很高、名头也很响 , 但对不少中国玩家来说 , 除了发行时间较近的《最终幻想15》以及网游版的《最终幻想14》 , 对这个系列的理解其实都比较模糊 。这个外表华丽的系列 , 骨子里其实是一款“回合制”游戏 , 而正是对回合制战斗玩法的深耕与拓展 , 让FF在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔 , 影响了不少RPG产品 。
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