『游戏』《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

4月10日 , 全球RPG爱好者翘首以盼的《最终幻想7重制版》(下文简称FF7RE)终于正式发售 。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首 , 挤下了霸榜数周的《使命召唤16》 。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极 , 但MC总评88的高分已然足以证明游戏过硬的质量 。
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作为一个97版《FF7》玩了无数遍、前传外传没事就重温的老玩家 , 《FF7RE》对笔者的意义很难用一两句话去概况 。只能说 , 这种重返米德佳的感觉实在是太棒了 。但我今天并不想对这款“神作重制”做全方位的评价 , 也不想去谈分章节、改剧情这些充满争议的话题 , 而是想聊聊本次《FF7RE》的战斗系统 。在笔者看来 , 这是一次继承“老FF”传统 , 并融合现代RPG主流动作玩法的一次重要尝试 , 为JRPG这一品类提供了颇具潜力的新方向 。
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Gamespot :战斗爽快 , 有挑战性和战略性
如何在动作玩法中穿插回合思考?
作为近期的话题性游戏 , 《FF7RE》在社交网络上引发了不小的讨论热度 , 其中关于“战斗系统是否好玩”的问题 , 更是产生了两派意见 , 彼此间争执不下 。有玩家认为《FF7RE》的战斗兼具策略思考与动作爽快 , 是现阶段RPG游戏中少有的优秀框架 。但也有不少玩家表示这套系统体验起来有些割裂 , 动作内容与常规动作游戏存在很大出入 , 导致跟不上游戏想呈现的战斗思路 , 玩得“不够痛快” 。那么《FF7RE》的战斗系统究竟表现如何 , 为何会让玩家产生如此大的意见分歧呢?
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玩家的反馈差异颇大
可以“暂停”的“动作游戏”
第一眼看上去 , 《FF7RE》的确有着很强的“ARPG”观感 。你会看到角色们在走位、翻滚、施展各种技能连招 , 打得既热闹又爽快 。实际上 , 《FF7RE》也的确提供了一个完整的动作战斗框架 , 玩家通过简单的按键就能施展连招 , 关于战斗的理解难度似乎并不高 。
但如果你真的上手去操作 , 就会发现游戏与一般意义上的动作游戏并不相同 。在《FF7RE》中 , 普通攻击的伤害并不高 , 而且游戏的翻滚无敌帧近乎于没有 , 防御也只是起到降低伤害而非免除伤害的作用 。如果你不去读懂系统的设计 , 纯粹用连招、闪避那套动作游戏思路来玩 , 就很有可能会在不断的挫败中 , 消磨掉对游戏的热情 。
要搞懂《FF7RE》这套战斗体系 , 首先要明白两个基础概念——“ATB”与“力竭槽” 。普通攻击伤害不高 , 但却可以快速储存ATB行动条 , 在正常状态下 , 每个人物最多可以储存两条ATB(中期开始可以用魔石极限技暂时提升为三条) 。消耗相应的ATB条 , 角色才能使用技能、魔法及道具 。如果ATB完全空掉 , 甚至连药都吃不上 。所以利用普通攻击有效提升ATB存量 , 保障行动续航 , 是《FF7RE》的首要课题 。
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ATB指令 , 战斗的核心所在
“力竭槽”则是《FF7RE》战斗系统的另一个重点要素 , 玩过《FF13》和《FF15》的朋友想必对这个设定不会陌生 。在敌人血条的下方 , 还有一条力竭槽 , 这条槽会因为玩家的攻击而不断累积 。当槽被积满时 , 敌人就会进入崩溃状态 , 此时的伤害倍率将会大幅提升 , 是输出爆发的最佳时机 。而要有效率地让敌人进入崩溃状态 , 就要调查敌人的弱点 , 并根据敌人的弱点发动相应属性的攻击或魔法 。可以说 , 如何调配ATB让敌人进入崩溃状态进而快速击杀 , 才是《FF7RE》正确的战略思路 。


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