『游戏』《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?( 二 )
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攻击弱点
在这样的基础构架上 , 《FF7RE》还设计了小队框架 。游戏中最多同时三人上场 , 玩家主控一名角色 , 但可以做即时切换 , 使用不同角色来释放技能魔法 。或者说 , 游戏鼓励玩家根据战况频繁地进行角色切换 , 因为AI控制的角色 , 不但积攒ATB效率低 , 也不会主动使用ATB槽 。要想达到输出最大化 , 玩家必需积极切换角色进行资源积累 , 并对他们下达指令 , 避免白白浪费储存的ATB 。
这样一个既有单人细微操作 , 又要兼顾团队角色行动的系统要如何运作起来?《FF7RE》用了一个不算新鲜 , 但恰到好处的设计——暂停式指令选单 。这种设计本身并不算新鲜 , 《FF12》、《龙腾世纪》等游戏都有相似的设计 。但在《FF7RE》中 , 这个设定变得非常合适 。这种“一键时间暂停”的设计 , 让游戏有了足够的空间 , 可以将大量的RPG要素加入到动作战斗中 。《伊苏》一类的ARPG , 虽然也有切换角色的设计 , 但团队共同战斗的复杂体现很弱 , 往往只能呈现有限维度的战斗信息 。
在激烈的即时操作缝隙中 , 玩家可以开启选单 , 给自己一些思考时间 , 有效地选择接下来要进行的操作 , 或对队友下达指令 。暂停选单的引入 , 保留了传统FF的风味 , 更为动作战斗提供了颇高的策略深度 。激烈的操作和控制大局的思考 , 在这样的设计下显得并行不悖 , 充满研究深度 。
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同时 , 《FF7RE》并没有将这种“回合制”思路框死 , 玩家也可以通过设置快捷键 , 在不打开选单的情况下完成操作 。如果有心 , 的确可以将《FF7RE》玩成一款表现力极强的ARPG 。但这无疑要建立在玩家对游戏内战斗信息的高度理解之上 , 游戏中复杂的敌我状态、技能效果、场地状况 , 如果没有一定程度的认知 , 很容易在即时操作上频频失利 。
动作表现力非常出彩
更何况 , 玩家控制的还是一个三人小队 , 操作量可谓几何级别上升 。暂停选单是一个很好的润滑剂 , 让玩家能够在有序的思考中 , 不断充实对游戏的理解 , 最终达到缩短思考时间 , 有效实施即时操作 。可以说 , 这套战斗系统的上限 , 是非常高的 。
人物特性、养成体系与敌人设计
在兼具回合思考与动作操控的战斗框架上 , 《FF7RE》还填充了大量的内容 , 让敌我双方的交互显得极为生动有趣 。各种精彩的战斗对局 , 也正是建立在丰富的人物养成与敌人设计上 。
《FF7RE》目前一共有4个可操作角色 , SE在这些角色身上 , 从“特性”与“自定义”两个维度 , 构建了复杂的养成体系 。大体来说 , 玩家需要理解角色的战斗特性 , 并在此基础上 , 通过“魔石”与“武器”的养成搭配 , 对一名角色进行定位 。
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首先 , 除了普通攻击 , 每位角色都拥有一个固有技能 , 这是区分不同角色特色玩法的关键 , 也是战斗操作的重点 。克劳德的防御反击、蒂法的招式强化、爱丽丝的魔法阵、巴雷特的射击 , 都各成一套体系 , 这是角色定位的基础 。
在此基础上 , 玩家就可以根据系统对角色进行自定义了 。与传统的RPG体系不同 , 《FF7RE》并没有严格的职业区分 , 除了主体技能与武器技能 , 只要给角色安装相应的魔石 , 就能让该角色发挥相应的功能 。每个人都可以释放攻击魔法、辅助魔法或是补血 , 如何安排该角色的定位 , 则要以属性参数为准 。
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