「阿尔法工场」索尼为何要花4亿美金,去拉B站的手?( 二 )
经过多年的合作 , 索尼与 B 站在多个业务领域里建立了密切的合作关系 , 但这一次 , 索尼选择更进一步 , 直接向 B 站砸出 4 亿美元的战略投资 , 背后也可以看到索尼对 B 站的重视 。
如前文所说 , 索尼旗下 Aniplex 与 B 站有着很多成功的合作经验 , 其中最重要的就是 Fate 系列动画和游戏的发行和代理 。 因为正版动画的播出 , Fate 系列通过 B 站成功在中国扩大粉丝群 , 也因此 , 2016 年 B 站代理国服之后 , 能够顺利将 FGO 做成国内最吸金的手游之一 。 在 2019 年的庆典活动上 , 陈睿公开表示 FGO 是“中国历史上最成功的日本引进游戏 , 没有之一” 。
2019年Aniplex的《鬼灭之刃》以4.4亿总播放数位列B站全站第一 / 哔哩哔哩
这样的成功一方面给 B 站带来了商业化的机遇 , 另一方面也让索尼看到了 B 站在其动画相关业务开发中国市场上的成绩 。 无论是 Aniplex 还是 B 站在 , FGO 营收增速逐渐减缓的当下 , 都迫切需要下一个 FGO 的出现 。 正因如此 , 在日本火爆 , 同时也在 B 站登顶的《鬼灭之刃》迅速传出了手游和主机游戏双管齐下快速开发的消息 。
复制 FGO 的成功 , 需要双方建立一个更加稳定的合作关系 。
同样 , 对索尼整体而言 , 2020 年格外特殊 。 约半年之后 , 索尼就会发布下一代游戏主机 PS5 。 随着市场的变化 , 微软 Xbox 和任天堂 Switch 的增长 , 以及多家巨头进军云游戏 , 这一代主机承受着前所未有的竞争压力 。
此时索尼需要打开还是蓝海的中国市场 。 B 站作为国内最大的游戏视频平台 , 同时也是近年来增长迅速的游戏发行商 , 在帮助 PlayStation 打开中国市场方面 , 有着诸多经验和优势 。
PlayStation 游戏业务是索尼集团营收最重的一条线 , 相比增长难以突破的影视音乐业务 , 索尼更需要 B 站帮助它扩大主机游戏的市场 。
本文插图
2019年Q3 , 这一代主机游戏业务同比下跌了158% / 索尼财报
在今天 , 一个新的主机时代到来时 , 中国市场与十年前的上一代相比 , 一定会出现一些的变化 。 其中最明显的变化 , 当然不会出现在已有的主机玩家群体里 。 新一代的年轻人会给新一代的主机带来活力 。
索尼看中的 , 即是 B 站背后以年轻人为主的用户群 。 B 站有庞大的用户量 , 有内容消费时长 , 更重要的 , 过去几年里 , 直播、电商和手游已经印证了其用户的消费能力 。 B 站游戏区已经聚集了一大批主机游戏的爱好者 , 随着活跃用户的增加 , 这一部分用户会越来越多 , 他们与 PlayStation 的潜在用户群匹配度非常高 。
换句话说 , 索尼想让中国的主机游戏业务搭上 B 站扩圈的“东风” 。
产业化、全球化
那么对 B 站来说呢?除了 4 亿美元的巨额资金 , 索尼的“战略投资”还能给 B 站带来什么?
一方面 , B 站需要继续稳住二次元的底盘 , 只有持续不断的内容供给 , 才能始终保持对二次元内容消费群体的吸引力 。
另一方面 , 索尼不仅仅有 Aniplex 。 更大众的市场上 , 索尼还有“好莱坞五大”之一的索尼影业 , 旗下包括“蜘蛛侠”、“黑衣人”等知名 IP 。 尤其索尼影业下属的索尼动画 , 作为扎根美国的 CGI 动画部门 , 近年来产出了《精灵旅社》、《蜘蛛侠:平行宇宙》等票房口碑双收的作品 。 迫切追求扩圈的 B 站 , 需要的正是这些大众化的内容 。
但更重要的是 , 索尼能够在建立完整、成熟的产业链条上给到 B 站以帮助 。
过去两年来 , B 站对外投资了数十家公司 , 涉及动画、漫画、声优、轻小说、手游、虚拟偶像、漫展、衍生品等等文化产业开发的上下游 。 被投公司大多为中小型创业公司 , 需要依靠 B 站的平台和用户来养活自己 。
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