篝火营地:《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多( 二 )


游戏中或许有不少地方会让旁观者感到不太和谐 , 但对于佩戴着VR设备的使用者来说 , 他们完全不会注意到那些问题 , 比如瞬间移动 。 如果你真正置身其中 , 这些其实都不算什么大问题 。
篝火营地:《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多
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手臂问题也是同理 , 当你在观看别人玩VR时 , 会立马发现游戏角色没有手臂;可当你自己体验时 , 就根本不会在意这个问题 , 因为在现实生活中 , 你也很少会去刻意观察自己的手臂 , 你的大脑会选择性无视掉它们 。
——在开发这样一款VR大作的过程中 , 发生过什么出乎你意料的情况吗?
Walker:在开发工作接近尾声时 , 我们遇到了之前始料未及的问题 。 比如当你进入一个房间后 , 想要通过瞬间移动来抵达此房间的另一个位置 。 就平时来说 , 你自然清楚要如何走到目标点 , 如果房间内有桌子、椅子及其他障碍物的话 , 你也知道该绕着走 。
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你应该不会想着先跳上桌子 , 然后再从上面跳下来 , 对吧?同理 , 如果地板上有个可乐罐 , 你也会绕开它以免被绊倒 。 这些动作都是你下意识做出来的 , 无需经过多余的思考 。
但是 , 在《半衰期:爱莉克斯》的每个房间里都有大约20到30个虚拟物件 , 所以当人们想移动到另一个位置时 , 我们得先想清楚他们会通过什么方式过去 , 以及他们通常想去哪个具体位置 。
我们之所以要考虑这些 , 是因为不想让玩家感觉自己的行动受到太多限制 。 我们本可以简单粗暴地告诉玩家这游戏的桌子是跳不上去的 , 但我们不想这么做 。 这增加了不少工作量 。
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——你提到过玩家在玩的过程中并不会注意自己的手臂 , 那你们是否曾测试过加入手臂的游戏效果呢?
Walker:是的 , 为了加入手臂 , 我们曾尝试过几个版本 , 但最终还是决定采用「隐形手臂」 , 这会更方便游戏识别玩家的位置 , 从而得知他们手部的具体动作 。 因为我们并不知道你的手臂在哪 , 只知道手和头的位置 , 而这些部位之间的距离是因人而异的 , 我们尚未达到能准确判断每个人每个动作的程度 。
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还有一个很现实的问题 , 假设我们大费周章调整好那些参数 , 玩家就不会注意到这些细节;但如果我们没调好 , 玩家又会非常明显地感到不适 。 不过有趣的是 , 当玩家进入一个互动丰富的场景时 , 他们会忽略这些感受 , 若场景的互动元素较少 , 他们则会将注意力放在诸如手臂之类的其他事物上 。
——你们在进行游戏测试时 , 有遇到过什么好玩的事情吗?它们又是如何启发你们改善游戏的?
Walker:有些调整是对游戏宏观层面的改善 , 比如在玩家前行时 , 我们希望他们从环境中获取的信息量 。 另一方面则是我们想看看玩家同时使用双手的能力 。 我们在这方面下了很大功夫 , 在游戏中 , 许多场景需要玩家双手并用地探索 。
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此外还有一些有意思的细节 , 比如有的人会试图打开一些我们没设计为可开启的东西 , 或者从地上捡个帽子戴在自己头上 。 我们看到这种情况时也会忍不住在心里自问:「对哦 , 为什么不能戴帽子呢?」测试过程欢乐多 。
Kinley:对于我来说 , 印象最为深刻的是重新装弹 。 在VR里 , 这个动作不再仅是一个按键 , 而是需要玩家用一连串身体动作完成的 。 在这方面我们进行了大量的游戏测试 , 也收到过不少反馈 。 对于那些已经玩过游戏并能熟练换弹的玩家来说 , 这逐渐成为一种享受 。 不过 , 在面对敌人的压力下换弹 , 和在空房间里换弹 , 绝对是两种截然不同的体验 。


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