篝火营地:《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

编者按:粉丝们对于《半衰期》系列游戏的续作期待已久 , Valve也终于带来了VR大作《半衰期:爱莉克斯》 , 其剧情设定在一代和二代作品之间 。 在游戏正式发售之前 , GameInformer采访了来自Valve的RobinWalker和BradKinley , 聊了有关现今游戏市场缺乏3AVR作品的现状 , 新冠病毒对于他们游戏发行的影响 , 以及为什么爱莉克斯没有手臂等问题 。
翻译:Daniel编辑:Zoe
本文基于篝火营地与GameInformer中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
——你们似乎在四年前就开始制作一款大型VR游戏了 , 当时你们是抱着开发《半衰期》续作的想法呢?还是仅仅在尝试新的创意?
Walker:没错 , 我们确实是在四年前的这个时候产生了那个想法 , 更精确一点的话 , 大概是在第一代HTCVive发售的六个月之前 , 当时我们已经在关注VR游戏市场的动向 , 有不少小型工作室正在开发一些十分有趣的创意项目 , 玩家们显然也期待着一款3A级的VR作品 。 对许多公司来说 , 投入如此多资源来制作一款这样的作品是非常困难的 , 但我们觉得自己有能力制作一款专注于游戏内容的大型VR作品 。
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起初我们并没有明确要开发《半衰期》作品 , 但不久之后就朝着那个方向发展了 。 在这个开发过程中 , 我们利用已有的一切资源 , 从中开发和拓展出新的东西 。 我们大量利用《半衰期2》的资源制作了一款原型游戏 , 同时也从《反恐精英:全球攻势》中借鉴了一些手套模型制作了另一版原型 , 人们可以在里头自由走动 。
——市场上不乏有趣的VR独立游戏项目 , 但几乎没有工作室尝试开发VR大作 , 对于这种现状 , 你们是否感到过惊讶甚至失望呢?
Walker:我们能够理解这种情况 , 对于大部分游戏公司来说 , 他们的主要目标是尽可能多地创造收益 , 但现实情况是:VR仍然属于小众 , 且市场规模也较小 。 不过VR技术正在逐渐趋于成熟 , 其成长速度也在日益提升 , 我对此感到十分欣慰 。
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我认为我们不被外部投资者干预是相当幸运的 , 因为这意味着本公司员工对开发工作拥有自主权 , 我们可以自由地对自己认为有长远收益的项目投入开发 , 虽然这可能在短期内不见得有回报 。
作为一家游戏公司 , 我们二十年来始终坚持这一理念 , 这也是为什么我们能够创造出《反恐精英》这样的经典作品 , 它在大热之前一直没有创造盈利 。 对我们来说 , 这更多的是在经营一种长期成长 。
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——在着手制作一款需要玩家长时间使用VR设备来参与的游戏时 , 你们认为有什么关键问题是必须要解决的呢?
Kinley:我们很早就进行了相关测试 , 所以在团队人员齐了之后便开始了游戏制作 。 这期间 , 大家日复一日地想出新点子并着手测试 , 从而得知那些想法的可行性及其暴露出的问题 。
Walker:在开发游戏的过程中 , 我们遇到了许多问题 。 例如如何将《半衰期》的游戏玩法与VR完美融合 。 不过说实话 , 我觉得这方面问题没太困扰我们 , 因为《半衰期》的玩法恰好很适合VR , 这也是大家最终将开发方向转为《半衰期》系列的原因 。 起初 , 我们认为VR中的人物运动将会是开发过程中最大的瓶颈 , 但事实却比我们想象的要好很多 。
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我不知道你有没有玩过《预算的削减(BudgetCuts)》 , 它是最早推出的VR游戏之一 , 在HTCVive正式发售之前 , 我们就曾体验过其早期版本 。 那款游戏让我们意识到 , 认为瞬间移动的设定会割裂游玩体验的想法是错误的 。 我们以前看别人玩VR的时候曾这么想过 , 但是对VR游戏来说 , 看别人玩和自己玩是两种截然不同的体验 。


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