「篝火营地」年后重新设计一款《最终幻想》游戏有什么不一样的体验?,20

编者按:《最终幻想7重制版》的推出引起了近期游戏界的一股热潮 , 大家在感慨游戏内精致的建模、细致雕琢的环境和不同以往的玩法机制时 , 是否思考过除了这些以外 , 这次跨越20年的翻新在设计层面上与以往还有哪些变化?Polygon编辑通过采访制作团队了解到他们制作过程中的感触 , 通过本文 , 大家或许会对这款重制作品有更多的了解 。
翻译:Daniel编辑:Zoe
本文基于篝火营地与Polygon中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
【「篝火营地」年后重新设计一款《最终幻想》游戏有什么不一样的体验?,20】现在回首看《最终幻想7》在1997年的广告 , 我们可以从中明显地感觉到Square当时的野心 。 预渲染的CGI动画配以枪林弹雨的爆炸场面 , 让游戏中那个反乌托邦的世界有了如电影般的魅力 , 使同期其他游戏望尘莫及 。 索尼也想让全世界都注意到这款游戏 , 试图吸引诸如《连线》、《今日美国》和《花花公子》等出版物的注意 。
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「谈到《最终幻想》系列 , 虽然在当下可能并不算是最惊艳的游戏 , 但在当时却十分令人震撼 , 」NewYorkVideoGameCriticsCircle的创始人HaroldGoldberg说道 。 他也曾有幸在1996年于Square夏威夷办事处参加过《最终幻想7》的媒体活动 , 当时他正是《连线》杂志的自由撰稿人 。
当在2020年以另一种眼光审视原版《最终幻想7》时 , 很多人都感到困惑 。 这就是定义了一代人、受到众多玩家热捧的游戏吗?游戏中 , 我们只见到如积木般的矮胖小人们穿梭于以灰、棕色为基调的米德加 。
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不同于登陆「超任」且有着精美精灵造型和2D画面的《最终幻想6》 , 也不同于后来登陆更强大的PS2平台的《最终幻想10》 , 《最终幻想7》受限于性能相对孱弱的PS1 , 且3D画面在当时也是较为新鲜的一个概念 。
「在原版游戏中 , 由于低多边形和角色建模中骨骼框架数量的限制 , 人物的模型都较为夸张且不写实 , 」《最终幻想7》的导演和《最终幻想7重制版》的制作人北濑佳范在一次电子邮件访谈中解释道 。
「在经手设计的动画场面中 , 我都是手动调整人物的各项动作 , 」北濑佳范补充道 , 「那时候 , 人物模型都较为简单 , 所以对于大部分角色 , 我们都采用了这种漫画般的夸张表演 。 」
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不论如何 , 《最终幻想7》凭借其成熟的故事剧情、讨喜的人物角色、复杂的人物关系和令人难忘的背景音乐 , 对后续其他游戏留下了不可磨灭的影响 。 「当原版游戏发售时 , 《最终幻想》系列在西方市场中的地位并不是很高 , 所以我们感觉自已就像一个无所畏惧的挑战者 。 」北濑佳范说 。
对于一名导演来说 , 很少有人能在领导原版作品的创作后 , 再度参与重制版的制作 。 在上世纪90年代 , 北濑佳范和他的团队可以采用预渲染的游戏背景和巧妙的镜头手法来解决或绕过一些难题;而在今天 , 人们对游戏沉浸感的需求已经不可再与二十多年前同日而语 , 所以需要彻底地改变设计和制作方式 。
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「在这次重制中 , 过场动画和游戏环境的人员规模都有扩大 。 」联合导演滨口直树在同一电子邮件访谈中说道 。 原版的游戏场景基本上就是各种文字框对话 , 而重制版中则有许多过场动画 , 并配以人物配音、镜头转换和动作设计 。
「这就是为什么过场动画组需要进行扩张 , 」滨口直树继续说道 , 「此外 , 由于游戏背景现在都是以3D的形式呈现 , 玩家们可以360度环顾四周 , 因此我们需要重新设计游戏环境 , 并在其中加入更多高质量的细节 。 」


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