《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验( 三 )
插句题外话 , 《精灵与萤火意志》玩下来反而有点塞尔达系列的影子 , 机制与关卡强对应的关系与《三角力量2》非常像 , 而游戏内最主要的支线任务“手手相传”满是《织梦岛》的影子 。
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在《织梦岛》里玩家也是拿着一个道具在不停的交换(1/2)
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在《织梦岛》里玩家也是拿着一个道具在不停的交换(1/2)
不过 , 我们不能因此来判定说《空洞骑士》的关卡就是要比《精灵与萤火意志》好 , 关卡设计还是要从游戏的核心体验出发 。 我认为两款游戏虽然都是Metroidvania , 但他们的着重点不同 , 玩家在《空洞骑士》里的核心体验是探索 , 游戏内几乎没有任何引导 , 玩家自发的去探索这个道路与地图交错复杂的地下虫子世界 , 因此游戏的关卡结构也就做到了这般的极致;而《精灵与萤火意志》显然更容易让玩家上手 , 探索体验更加轻度 , 游戏把更多的重心放在叙事、表现、演出等等方面 , 于是对于玩家而言 , 更多线性的关卡加上一部分可以探索的空间这就足够了 。
二、鲜明的关卡主题
《精灵与萤火意志》里每一张地图都有鲜明的关卡主题 , 这个主题包括了关卡的核心机制、场景表现与氛围营造 。
比如光之池这一关大量使用“水”的元素 , 进而衍生出游泳、水中冲刺、气泡等关卡机制 , 最终BOSS战也和水上战斗有密切关系 。 关卡内的敌方单位也以水中生物有关 , 友方单位也有与水相关的剧情(比如有只莫基想要钓鱼 , 需要玩家给他找来道具) 。
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光之池
本作我最喜欢的一个关卡是沃林深处 。 沃林深处位于地穴下方 , 关卡核心机制是光线 , 玩家如果长时间处于没被光线照到的地方就会死亡 。 关卡内的光源分成两种 , 固定光源和移动光源:
在固定光源之间移动时 , 玩家就必须要谨慎规划路线 , 并且快速操作进行移动(不然玩家在黑暗中停留过久就会死亡) , 每个光源位置都是一个短暂的休息点 。 这种移动体验跟之前关卡里见一步走一步的体验完全不同 , 营造了玩家在地穴内探索的紧张感 , 节奏起伏很强烈 。
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在黑暗中超过一段时间就会死亡 , 玩家需要及时抵达光源处
移动光源以关卡内的萤火虫为主 , 玩家可以激活一只萤火虫来帮忙通过一段很长的、无光照的路线 , 只要一路上跟着萤火虫并保持好距离 , 玩家就不会被黑暗吞噬 。 这其实就给玩家提供了一个短时间的限时挑战 , 玩家必须在短时间内连续位移以跟上节奏 。
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