《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验( 五 )



《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
文章图片

这个支线任务的名字也很直白:
家人重聚

有意思的是 , 开发这款游戏的Moon Studio在访谈里提到 , 他们是无工作室方式的办公 , 也就是每个成员都在家里办公 。 工作室的制作人Dainel Smith原话这么说:我们提供的办公模式可以让成员们不必离开扎根的地方 , 而是贴近家人、在家穿着睡衣进行工作 。 可以说《精灵与萤火意志》中表达出对家庭的关注 , 在某些程度上也是沿袭了这家工作室的工作风格 。

四、最后


总的来说 , 《精灵与萤火意志》是今年至今为止我认为的最佳游戏 。 Moon Studio在这一作里不仅保留了前作几乎所有长处 , 包括画面、叙事、音乐、演出、精彩的逃生关等等 , 而且在新作里尝试加入了新元素 , 包括BOSS战、跑酷比赛等等 , 这些都取得了非常好的效果 。

放在Metroidvania这个品类去比较时 , 《精灵与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖 , 但从整体来看这一作绝对是满足预期的作品 。 2020年是游戏届的大年 , 希望奥日能为今年几款即将上线的大作开个好头 。 冲鸭!

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
文章图片

  • 稿件合作:一元(微信:smallkisshe)

  • 商务合作:Amber(微信:lcxk6876767)

  • 投稿邮箱:news@GameRes.com


推荐阅读