《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验( 四 )


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图中橙色发光的就是飞行的萤火虫 , 玩家紧跟萤火虫移动


不仅如此 , 整个沃林深处的节奏还分成三个大阶段 。

第一阶段是玩家在黑暗中谨慎前行;第二阶段是玩家在关卡深处找到了新技能 , 从而可以消耗能量直接照亮身边 , 从这开始玩家就不太受到黑暗的限制;第三阶段是玩家战胜了这个关卡的最终BOSS , 整个沃林深处都变亮了 , 不仅没有光照的限制、路上一些蜘蛛小怪也不会再攻击玩家 。 这段的节奏处理非常棒 。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
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第三阶段是击败最终BOSS后 , 整个洞穴不再有光照的限制


插一句题外话 , 《空洞骑士》在早期让我印象最深的是螳螂村 , 当我击杀了螳螂村的BOSS往回走时 , 发现先前战斗过的小螳螂都不会主动攻击我、并且对我鞠躬 。 前后发生变化的关卡总是非常有趣 。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
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战胜螳螂领主之后 , 原本主动攻击的小螳螂就会鞠躬


除了以上的两个关卡外 , 泉源的圆形滚轮、地穴里的传送门、雪山上的传火和冰雪融化等等 , 这些都让玩家印象深刻 。 虽然《精灵与萤火意志》里不同关卡之间的交叉不多 , 但单个关卡的品质和亮点仍是非常优秀 。

三、“家庭”的概念贯穿始终


《精灵与萤火意志》的叙事是这一作的一大亮点 , 游戏不像《空洞骑士》那样设置过于晦涩的叙事 , 大量NPC和动画演出能让几乎所有玩家能读懂奥日的故事 。 而在本作的叙事中最打动我的一点就是游戏对于“家庭”的刻画 , 这一点贯穿整个关卡流程 。

《精灵与萤火意志》故事的起点是猫头鹰“库”的诞生 , 猫头鹰成为奥日的家人 , 并且在奥日的帮助下终于学会了飞翔 。 可猫头鹰在一次意外中与奥日走散 , 奥日就此走上了寻找猫头鹰的道路 , 这是本作游戏的起点 , 玩家正式开始控制奥日 。 整个故事的主线就是寻找家人 , 直到最终奥日化身成灵树 , 家人回归且在树下建家 。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
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奥日与他的家人


在反派的刻画上 , 游戏用前期大量铺垫给最终BOSS史雷克贴上了残暴、铁石心肠的标签 , 但在最终史雷克被击败的动画中玩家发现 , 这只大鸟在它出生时便缺少了家庭 , 缺少家庭的关爱才导致了它如此这般的性格 , 史雷克最终奄奄一息回到了出生地父母的怀抱里 , 哪怕它们早已化作石头——史雷克在生命最后一刻祈求家庭的庇护 。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
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图中蓝色的就是“残暴”的最终BOSS


主线之外 , 《精灵与萤火意志》的支线一样如此 。 玩家可以消耗矿石来委托NPC在泉源林地里给莫基们建造小窝 , 整个林地就像是这些精灵的一个大家庭 。 有的莫基甚至跟玩家说到:“这里如果有家 , 那么在外面的莫基最终也会回来吧!”

林地里有一只莫基希望玩家帮忙寻找它的家人 , 玩家拿着莫基给的钥匙在静谧森林里找到了它的家 , 可是家人早已石化 。 当玩家将这个消息带回给林地的莫基时 , 这只莫基毫不犹豫的离开林地回去寻找家人 。 这个支线到此就结束了 , 但如果玩家再一次前往静谧森林时就会发现那个小屋里多了一个石像——哪怕石化 , 一家人还是要在一起 。


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