《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
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上周末打通《精灵与萤火意志》之后 , 我想从两方面来评价这一作:

一方面 , 本作的品质保持了前作的水准 , 在画面、演出和叙事上都有着极佳的表现 , 质量实属上乘 。 这使得本作在老玩家眼中绝对是一款合格的续作 , 同时也能让新玩家体验到奥日系列的精髓 。

另一方面 , 本作只能说是一款轻度Metroidvania , 关卡流程其实相对线性 , 关卡之间相互的连接并不多 , 重复探索体验不强 。 不过 , 游戏内每个关卡的主题非常鲜明 , 关卡机制虽多但也还算有趣 , 几个BOSS战与逃生关的设计很棒 。

下面 , 选取几个角度简单聊聊《精灵与萤火意志》的关卡设计 。 (以下内容包含大量剧透)

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
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一、相对线性的关卡结构


我们可以从主线流程和地图结构这两点分别来聊 。

《精灵与萤火意志》的主线流程可以分成三个阶段:线性-非线性-线性 。
【《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验】
在第一个阶段 , 游戏是完全线性的流程 , 玩家从水墨沼泽出发 , 按顺序依次拿到普通攻击技能、二段跳、爬墙、生命恢复和弓箭 , 随后便进入夸洛克地穴拿到冲刺 , 之后在静谧森林拿到猛击和滑翔 , 再进入源泉拿到抓勾 , 通关源泉再解锁游泳 。

在第二个阶段 , 游戏进入非线性流程 , 玩家可以按照自己的喜好分别通关雪山、水池和沃林深处、沙漠这四个关卡从而拿到4个任务道具 。

在第三个阶段 , 游戏回归线性 , 玩家拿到任务道具之后 , 先是通关废墟拿到炮弹跳跃 , 再通关灵树之末、击败最后BOSS完成通关 。

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
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从整体上来看 , 《精灵与萤火意志》留给玩家自由探索的时机并不多 。

第一阶段里游戏给玩家提供的能力有很多 , 但玩家只能跟着任务指引依次拿到这些能力 。 此时关卡边界也是硬卡 , 玩家几乎没有自由探索的空间 。 第二阶段里玩家虽然能够自主选择去四个地图之一 , 但地图之间的交叉很少 , 玩家一头扎进去任意地图就能几乎完成这张图的全部探索 。 然后玩家出来 , 再去另一张图 , 以此反复 。

而作为Metroidvania的代表作 , 《空洞骑士》在整体上也是分成线性-非线性-线性的三个阶段 , 但《空洞骑士》在非线性阶段留下的空间非常大 , 这给玩家带来了强烈的探索和高自由度的体验 。 用一张之前画过的图来表示就是这样:

《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验
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我们可以通过对比这两款游戏的地图结构来进一步讨论这点 。 《精灵与萤火意志》和《空洞骑士》的地图分别长这样:

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