《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验( 二 )
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图片来自 http://www.vgtime.com/topic/1079823.jhtml
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图片来自 https://scripterswar.com/hollowknight
我们将其抽象出来就是这样:
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《精灵与萤火意志》的地图结构
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《空洞骑士》的地图结构
我们再进一步:
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《精灵与萤火意志》的地图结构
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《空洞骑士》的地图结构
可以看到《空洞骑士》的世界四通八达 , 从一张图去另一张图的路线非常多 , 地图之间的连接口也非常多 。 于是 , 玩家探索世界时选择非常多 , 玩家在探索世界的过程中也会多次重复踏入同一张图 , 每次走的可能都是不同的路线;而《精灵与萤火意志》的地图就相对线性得多 。
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连前期地图“真菌荒地”的出入口都非常多 , 何况是十字路和泪水之城
在单张地图的探索上 , 《精灵与萤火意志》里玩家通常只要进去一次就能基本探索完成 , 而《空洞骑士》的单张地图通常还会区分成几个区域 , 玩家得进行多次重复的探索 , 也就是说在这个过程中玩家需要在几张图里来回穿梭 。
比如说 , 玩家在《精灵与萤火意志》的第二阶段开启后 , 进入沃林深处或者光之池都能直接完成全部的探索;而《空洞骑士》的雾之谷、泪水之城等地图里 , 内部还会有不同区域的划分 , 不同区域需要的能力也不同 , 玩家会对同一张地图进行多次探索 。
插句题外话 , 线性关卡和非线性关卡对速通玩法的影响也不小 。
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《空洞骑士》泪水之城
游戏设计里有个概念是Elegant Game , 就是用尽量少的规则和尽量多的联系来形成丰富的玩法 。 《精灵与萤火意志》显然不太elegant , 游戏内的关卡机制数量有点多 , 除了猛击这个机制能贯穿游戏全程以外 , 其它机制(游泳、水中冲刺、沙中冲刺、锤子、抓勾、发光、喷火、羽毛吹风、滑翔……)很多但使用场景其实非常有限 , 大多都是在对应主题的关卡里大量使用 , 然后在其它关卡内其实鲜有用处 。
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