三问网络防沉迷系统:上线运行12年,疏堵结合咋实现?( 八 )

掣肘三是共治 。 未成年人能否合理用网 , 除了有赖于孩子的自我控制 , 监管部门、游戏企业、家长、学校、社会等相关方的责任同样重要 。 但是 , 形成各方共治局面并不那么容易 。

大型游戏企业基于社会责任和舆论压力 , 拥有和相关方沟通的强烈愿望 , 但短时间内难以形成相对统一认知 。 郑磊坦言 , 相对于防沉迷技术研发创新 , 更难的是各相关方对游戏的认知达成共识的进程缓慢 。 “比如对孩子应该如何玩游戏、孩子玩游戏可被接受的模式是什么、各方如何共同面对等问题 , 各方认知还存有很大差别 。 ”而防沉迷意识缺失和各方对游戏的认识冲突 , 会让相关技术监管措施效果大幅减弱 。

掣肘四是标准 。 防沉迷系统已历经10余年 , 目前看来 , 现有标准已经相对滞后 。 有业内人士指出 , 以游戏行业为例 , 现行防沉迷标准是在12年前制定的 , 基本策略还是通过控制游戏内收益来达成引导未成年人自行下线的目的 。 但随着近年来移动互联网飞速发展 , 未成年人可以随时随地接触网络 , 过往的防沉迷标准远不能适应当前形势发展 。 在这种情况下 , 有的企业自发开展防沉迷技术创新 , 值得肯定 。 但更需要把这些做法提升为整个行业的标准 , 避免单个企业孤军奋战的情况 。


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