为啥没有纯WAP的手机游戏媒体

这个纯wap的手游媒体,印象中没见到几个。我知道的一些诸如龙虎豹、掌游世界等,有to B也有to C的,不过这些大部分都是做微信的。移动互联网时代其实没必要非得纠结是否非得是基于wap站了,传播渠道已经发生了很大的改变。微信公众号完全就可以等同于wap站,但比wap优势更大,因为能够实现粉丝聚焦。我觉得逻辑应该是这样的:微信公众号\u0026gt;app\u0026gt;纯wap,看看任玩堂就知道了。PC端建站成本其实并不大,很多时候只是一个门脸,那为什么不建一个呢?如果非得回答上面的问题,那我就贴一下之前写过的一篇文章:《彻底颠覆?粉丝经济下的手游媒体》手机游戏的激烈竞争使得开发者积极探索多种推广模式,而手游媒体正借势崛起,在新游戏预热推广的过程中扮演着越来越重要的角色。相比于过去的页游、端游,不得不承认,手机游戏依然是渠道为王。但单纯依靠渠道导量,对手游来说可能已经是过时的做法了。
随着手机游戏的热度升温,原先3元钱以内就能买到的用户激活数,如今已经涨到了4元甚至5元,这多出的1元多成本,很大程度上是投入到了手游媒体上。不仅是独立的游戏公司需要手游媒体来进行预热,即使是腾讯这种拥有超强分发渠道的巨头,手游媒体也是必须要占领的阵地。
但手游媒体平台盈利模式单一的困境仍然是不可承受之轻,虽然一定程度上手游媒体正在担任渠道分发的角色,但最为主流的盈利模式仍然还是广告。手游媒体面对这种困境的最根本原因就是在于,手游媒体很难形成品牌化和渠道化,而这背后的关键因素则在于粉丝群体的积累。
手游媒体基于粉丝经济发展为什么重要,其实原因很简单因为它很好的解决了手游媒体尴尬的短板。就目前的趋势来看,基于网页端的手游媒体在移动互联网大潮中的作用会越来越小,基于移动端的手游媒体的价值会越来越大,而这最后的落脚点是构建基于“信任”的手游媒体的新时代。
【为啥没有纯WAP的手机游戏媒体】 回顾一下过去,我们会比较清楚的看到端游时代崛起的一批媒体,在移动互联网的今天依然是端游投放、宣传、测试的最佳选择,有些道理并不需要多么深刻的诠释,端游天然的依靠PC平台获取用户。没有哪家端游公司在推自己的端游产品时,会选择移动端的媒体作为第一选择。
同样的,手机游戏主要依靠的是移动平台,从移动平台获取用户,推广则是他们选择的重点,这个趋势在后面会得到加强,移动端的投放比例会出现一个梯形上升的趋势。总的来说,未来这种趋势会伴随三个主要阶段:
第一阶段,用户经济或粉丝经济的手游媒体会逐渐在玩家覆盖量方面超过网页端的手游媒体;第二阶段,会孵化出基于用户的手游媒体增值服务,这些建立在粉丝经济的信任的基础之上;第三阶段,粉丝经济的手游媒体开始产生手游的“量的积累”,扭转所谓的手游媒体无量的尴尬。
移动端的环境已经发生了很大的变化,基于微信粉丝经济的手游媒体,其实有的时候比纯网站更有优势。
第一,渠道能力开始崛起,效果变得易衡量
手游媒体最大的困境就是如何帮助厂商获取用户,在我这边的曝光的效果全被导到渠道那边去了,厂商很难做出衡量。但基于微信端的手游媒体一定程度上却可以很好的解决这种困境。今年有些比较成功的手游媒体,已经开始能提供诸如"九游一样的"游戏评级服务——从测试到优化建议再到评级整个流程,并尝试开始吸纳一些中小开发团队的产品进行测试,尽可能的为多的团队服务,发掘更好的产品。
基于微信公众号后台,而后对所有的玩家进行分类处理,把不同类型的产品推送到相对应的玩家群去,完成最精准的测试直达。对于这些产品来说,都会一视同仁,将最好的资源给到大家,因为这里完全没有渠道推荐位资源的说法。这是粉丝经济的手游媒体能做的第一件事情。
第二,极尽可能的把社会化推广放大到最大
微信公众号手游媒体做到拥有数十万粉丝其实并不在少数,我认识一家垂直的手游产业媒体,他们的微信公众号文章阅读量已经远远超过网站的pv,微信某种程度上已经成为对外输出观点的第一阵地。为什么产生如此大的能量,很多成功的微信手游媒体目前能够覆盖到的用户量在10来万的样子,包括朋友圈的转载,团队的社会化推荐等这些其实都能帮助游戏实现病毒式的传播效应。未来手游在发行的时候想要从万款之中出众,社会化的推广肯定是必不可少的,基于粉丝经济的手游玩法将会对社会化的推广带来巨大的价值。


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