开发三国杀和炉石传说哪个更简单
补:如果说“抄”出一个一模一样的哪个更容易 那取决于程序员加班的速度…… 我这里是说重点在完整设计一个卡牌游戏答:这 如果说现阶段运营的游戏 不考虑后续补丁等 比较的空间不大 三国杀脱胎于bang(不懂可以百度)
【开发三国杀和炉石传说哪个更简单】
炉石脱胎于母体的魔兽TCG(图就不贴了 贴吧有更好的)就对母体的改变程度而言炉石远大于三国杀 而且炉石母体也是暴雪做的从他们的开发人数以及专业程度非常容易比较啊…… 我晕 我觉得这是个简单的常识啊如果说是指母体设计 那我们可以做一些比较:首先这两款游戏母体也都是在前人基础上创建的炉石传说的基础是大名鼎鼎的万智牌 bang则是以西方卡牌桌游为蓝本(个人埃米利亚诺·夏拉对bang之前的公共牌库型的桌游了解太少 只是知道关于身份 专属技能以及基本牌不是他的原创)单从数学模型上 由于是1v1为主 万智牌的设计必须每一张要保证费用 功效 体验的平衡 严格的平衡性这个bang类不需要的 所以创始人是位数学家理查德·加菲尔德 这个工作实在太繁琐复杂bang更多的是平衡数学模型是不断计算概率及期望值 但是他保证了规则的简单与与可玩性 适合更多人游戏出发点就不同相应的炉石和三国杀也继承了这些特点感觉有道理请点赞 我也是卡牌理论模型菜鸟 欢迎指正
■网友
很明显是炉石。三国杀策略性行为太多,需要熟悉环境才能上手。
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