游戏日报:有注意到《太古之火》除了移动端 , 在Steam也已经上线 , 是从一开始就这样规划双端上线吗?
大蛇:立项之初考虑到大环境的因素 , 我们就决定要先在PC端上去验证玩法 , 然后推出手机端 , 不过在制作过程中也考虑到了双端适配的问题 , 包括UI设计布局等等 , 所以双端上线并没有费太多时间去进行移植优化 , 整体也就一个月时间 。
游戏日报:《太古之火》项目团队目前规模多大?目前的工作重点是在哪一方面?
大蛇:最初主创是4人 , 有一位主策前段时间刚刚离开 , 目前就我们三位 , 然后最近还邀请了两位年轻的策划加入我们 。
游戏日报:团队接下来的规划是怎样的?比如《太古之火》的后续开发 , 以及新产品方面等 , 如果有新产品的话 , 会打算去做什么样的题材?
大蛇:我们可能会一直选择去做创新型的游戏产品 , 会往比较大一点的体量去考虑 , 《太古之火》本身世界观比较庞大 , 在最初做设定的时候 , 《太古之火》的设定与文字量 , 还有底层没有公布的内容都做了好几版 , 后面也希望能延续这样的一个世界观和品相继续往下做 , 然后每一代都会有各自的创新 , 不再局限于某个细分品类 。
游戏日报:目前团队有没有一些急需解决的问题?包括人员招聘、投融资等等 。
大蛇:招聘一直是我们最大的问题 。 首先我们是做独立游戏 , 在各种预算上其实是都有非常明确的上限 , 会根据不同的情况来实时进行投入调整 , 比如说对我们来说 , 工作组四个人、五个人、六个人都是挺不一样的规格 , 所以我们更倾向于招聘那种多面手的复合型人才 。
因为目前的主创成员每个人都能独挡一面 , 每个人都负责大块领域的同时又兼备好几个小的模块 , 我们也希望有更多有能力的这种多面手 , 能够加入我们 , 但这方面的人确实是非常难找到 。
TapTap上 , 玩家对《太古之火》的评价
游戏日报:对那些想要进入游戏行业 , 或者想自己从大厂出来做游戏的年轻人 , 有什么想说的?
大蛇:我路子很野 , 因为我做游戏的经历跟其他人都不一样 , 虽然在其他公司待过 , 但我们做游戏的流程并不算有多么科学 , 只能说比较适合我们自己这个团队 , 包括做游戏的理念 , 跟其他公司可能都有冲突 。
所以如果说要对其他像我们同一辈的年轻人去说的话 , 就是想去祝福他们 , 希望他们能够顺利做出自己想要的产品 , 然后希望就是国产游戏行业会越来越好 , 越来越百花齐放 , 有各种各样天马行空的想法和创意 , 能够让这个环境变得更加美好 。
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