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在很多人看来 , 战棋跟roguelike是两个天然相斥的游戏品类 , 考虑到游戏的策略性 , 前者在数值设计上面会非常严谨 , 而后者核心卖点便是在于随机性 , 因此用户受众似乎也完全不同 。
但是在最近 , TapTap热门榜单上一款名为《太古之火》的新游 , 引起了游戏日报的注意 , 这款游戏的标签赫然是“战棋+肉鸽” , 两个看似背道而驰的游戏品类 , 是如何做到完美结合在一起 , 并且登上TapTap热门榜 , 获得超过17万玩家关注 , 9.4的高评分的呢?
对此游戏日报邀约到了《太古之火》制作团队 , 从他们的口中了解到 , 这款在TapTap、Steam平台双端测试上线的游戏 , 到底是如何诞生的 , 另外在交流过程中 , 还了解到了一种非常值得其他独立游戏团队借鉴的“生存之道” 。
《太古之火》制作人兼主美名为佘越(大蛇) , 5年前大学毕业之后进入网易做美术 , 后来进入朋友公司担任主美 , 慢慢成为了制作人 , 再后来他选择出来与几位志同道合的好友一起成立公司做外包 。 但做外包业务并不是他们的目的 , 公司成立时就想着通过做外包积攒资金然后做自己的游戏 , 而《太古之火》便是由他们制作的第一款产品 。
《太古之火》制作团队
佘越参与创立的杭州超有戏网络科技有限公司成立于2020年末 , 目前有接近40人的规模 , 但参与《太古之火》项目制作的员工却只有4人 , 前不久还因为其他原因走了一位主策划 , 其他30多人的团队主要在做外包 , 他的工作也是一半放在外包业务上 , 一半放在游戏制作上 。
采访过程中佘越告诉游戏日报 , 《太古之火》之所以选择“战棋+肉鸽”题材 , 就是想要做一款难以被借鉴 , 比较特立独行的作品 , 所以才会有着这样独特的属性 , 虽然团队只有4人 , 但他们的开发过程却并没有遭遇太大的困难 , 从正式立项到目前测试上线只花了1年左右的时间 , 这其中还包括PC端到移动端的移植 。
在Steam上 , 《太古之火》也拥有84%的好评
不得不说 , 《太古之火》团队这种产品采用差异化竞争 , 靠着做外包来反哺自研的思路 , 确实是比较适合当下环境中独游团队的一种“生存之道” , 也希望能给广大同行带来一定思考 。
游戏日报:感谢接受游戏日报采访 , 首先麻烦您做一个简单介绍吧 。
大蛇:我叫佘越 , 是《太古之火》制作人兼主美 , 我入行其实不久 , 只有五年 , 大学毕业去网易做了一年的美术 , 然后去了一家朋友的公司做主美 , 然后慢慢的机缘巧合成为了制作人 。 后面又离开了朋友的公司 , 然后跟几位合伙人一起成立一家外包公司 , 一边做外包一边筹备《太古之火》的制作 , 用做外包的钱来支撑这个项目的开发 。
晓芃:我主要负责做动画 , 然后也打打杂干点其他活 , 《太古之火》算是我人生中第一款参与制作的游戏 。 之前大学期间就是梦想做游戏 , 毕业后也尝试做过两个小游戏 , 但都失败了 。 现在能参与《太古之火》的制作里面感觉挺好 , 学到了非常多的东西 。
凌霄:我叫凌霄 , 在项目中负责程序兼策划、特效、美术 , 反正也是打杂 。 我也跟大部分的程序一样 , 毕业后进入游戏公司做手游以及网游的项目 , 大概做了四年左右 , 自己觉得比较无聊 , 找不到目标 , 然后就与大蛇他们聚集在一起 , 做了这一款《太古之火》 。 在制作的过程中 , 我也学到了不少东西 , 包括对独立游戏有了更深的理解和追求 。
游戏日报:三位是怎么认识结交到一起的
大蛇:我在做《太古之火》之前开了一家美术外包公司 , 也就是我们现在的公司成立公司的目的就是为了做游戏而先准备做外包积攒收入 。 机缘巧合之下 , 认识了几位做外包公司的朋友 , 大家就很想做自己的产品 , 就决定一起在杭州开一家外包公司 , 外包做到一定阶段之后 , 我们就正式开始自己游戏的研发 。
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