taptap|靠外包维持开发,3个人用一年做了款登上TapTap热门榜前三的游戏( 二 )


其中像晓芃就是几位合伙人之一 , 起步阶段其实比较艰苦 , 因为我们并没有任何技术 , 很荣幸的遇到了林萧 , 他能够一个人负责所有前端 , 甚至是全栈能力的一个技术 , 然后我们几个人就开始研发《太古之火》这个项目 。
【taptap|靠外包维持开发,3个人用一年做了款登上TapTap热门榜前三的游戏】
游戏日报:当初是怎样想着去做《太古之火》这样一款Roguelike+战棋融合的游戏的?
大蛇:因为我在上家公司已经是制作人 , 所以离开之后就很难以美术的心态去其他公司工作 , 去做一些我不认可的产品 。 因此我想的还是得找机会做自己的游戏 , 因为自己也比较享受做游戏的过程 。 当时刚好玩了《火焰之纹章:风花雪月》之后 , 就开始对《火焰之纹章》系列非常感兴趣 , 恰好在那个阶段市面上有很多肉鸽作品出现 , 所以就想着把战棋跟肉鸽结合起来一起做 。
还有一个关键点 , 在于我们做游戏之初就希望当去做一款有创新、有一定规模和体量的产品 。 这个产品很难被复制或者借鉴 , 具有特立独行的风格 。 所以《太古之火》有几百个角色 , 还要待立绘头像以及皮肤等等 , 但从体量上来说它又是一款单机产品 , 小公司可能比较难借鉴 , 大公司不会太花资源在这上面的方向去走 , 产品本身形成了一定的差异化竞争 。
游戏日报:从《太古之火》立项到产品上线测试 , 总共花了多长时间?在这个过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
大蛇:研发过程还是比较顺利 , 我们在中途从来没有改变过方向 , 可能在某些细节地方比较纠结 , 但大体方向从来没有变过 。 我们在做外包的时候就已经提前预演了小半年的产品规划 , 甚至已经把游戏内的UI界面全部画了一遍 , 确定我们要做这样的一款游戏 , 风格基本上在立项之前已经确定 , 后面就是奔着这个目标去实现它 。
立项之初其实是打算用一年的时间去完成它 , 具体时间的话是从去年5月份立项 , 7月份正式招聘团队 。 团队成员到齐开始制作 , 到今年7月份已经基本完成 , 8月份做了海外本地化音效 , 还有部分测试内容 , 8月底就推出来了 。
整体花了将近一年左右的时间 , 这个过程中其实最难的问题还是资金 。 我们一起创业做外包的小伙伴 , 他们负责做外包 , 然后我们这边可以专注研发 。 有了外包团队的支持之后 , 后面研发才可以放心大胆去做 。 因为没有太多关于商业性或者是回报率的要求 , 所以团队可以放开手脚 , 想着怎么好玩怎么做 , 整个过程还是比较顺利的 。
另外是《太古之火》最开始的画面风格纠结了一阵 , 最初很想去做比较炫酷的美术效果 , 但受限于预算以及游戏整体设定 , 选择了最适合的风格 。

游戏日报:《太古之火》所面向的核心玩家是哪一部分?针对这部分玩家游戏内都做了哪些比较特别的设计?
大蛇:我们一开始野心比较大 , 希望《太古之火》能同时满足战棋玩家和肉鸽游戏爱好者 , 但这完全是两个不同类型的游戏群体 , 战棋讲究策略与精准 , 肉鸽随机性又比较大 , 所以每一步要算的比较精准才能平衡 , 这也是研发过程中比较困难的点 。
这个平衡点最终大概是这样解决的 , 首先游戏有三个种族 , 每个种族的特性完全不一样 , 比如九璃就是一个非常具有肉鸽特性的种族 , 随机性比较大 , 玩家会难计算它的输出与技能释放顺序 , 因此这个种族更偏向于肉鸽玩家 。 然后像千鸟种族 , 随机性就特别小 , 没有特别多的概率或者意外事件 , 而青铜种族则介于两者之间 。
难度模式上 , 游戏目前设计的难度其实是越难越肉鸽 , 简单模式偏向于战棋 , 每一关打不过都可以重来 , 重来的话也没有任何惩罚 。 整体而言是从游戏内容设计上把玩家进行分层 , 让战棋玩家跟肉鸽玩家都能够找到适合自己的玩法 。

游戏日报:观察到《太古之火》在TapTap上面登顶了新品榜 , 而且评分也比较高 , 对于这样的成绩团队是否有预想过?
大蛇:完全没有想过在TapTap上会受到很高的一个评价所以对我们来说也是一个很大的惊喜 。 团队也看到了玩家的评价和支持 , 大家都更加坚定一定要把《太古之火》做好 , 要能够满足大家的期望 , 不负期待 。 特别感激这么多玩家能够支持 , 最开心的一点就是也看到很多战棋玩家和非战棋玩家都有留言评论 , 说他们很喜欢这样一款产品 , 让我们很欣慰 , 后续也会尽量给到更多游戏模式 , 满足大家的期望与需求 。


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