南谯|专访吉比特招聘负责人季新波:过度防御的竞业协议并不利于人才流通( 二 )


我们本身还不太想为了卷硬品质 , 而刻意去怼资源 , 还是希望先解决游戏好玩的问题 。
然后用什么吸引他们加入我们公司呢?我觉得核心还是吉比特相较于其他公司的差异点 , 在于基于兴趣导向去做玩法 , 创新做差异化的游戏 , 这是我认为比较突出关键因素 。 其他的保健因素也同样重要 , 比如在行业内有竞争力的薪酬 , 还有福利、培养这些我觉得都是保健的因素 , 不能比行业差 , 另外一个吸引点我觉得就是在吉比特做成项目 , 得到的收益也是非常可观 。
游戏日报:近几年吉比特一直在举办的大学生未来游戏制作人大赛 , 是不是也会成为公司招聘时比较重要的一环?
季新波:我们从2019年开始做这个比赛 , 目前是做了四届 。 其实核心是想在校园端去扩大吉比特的影响力 , 并且也帮助一些学生能够在游戏制作这条路上能更顺一些 , 相当于提供一个机会和平台 。
当然反过来对公司来说 , 想要在校园端让更多人知道吉比特的游戏理念 , 因为吉比特长期以来是一个相对低调的公司 , 这种品宣类的事情相对来说偏少 , 所以就想通过这种赛事也好 , 还是其他方式也好 , 来去让更多人知道吉比特 , 所以它确实也是我们招聘中比较重要的一个环节 。

吉比特&雷霆游戏大学生未来游戏制作人大赛
游戏日报:今年我们公司招聘的主要岗位方向是什么?和前两年相比 , 招聘目标有什么变化?
季新波: 岗位就是想要在各条专业线上找到一些专业能力比较强的同学 , 第二条线就是找一些有潜力的新人 , 作为能跟公司一起长期发展的储备人才 。 在这个阶段 , 我们还想要去找到一些有志于也有能力做差异化游戏的制作人 , 我们内部做项目的方式叫“小步快跑” 。
因为本身做玩法创新或者差异化内容风险较高 , 本质上是希望通过“小步快跑”的方式让创新成本更低(尤其是时间成本) , 我们希望制作人首先能基于自身的兴趣出发去立项 , 决定自己要做什么项目 , 然后前期要用特别小的团队快速去做demo , 这个demo可以没有美术 , 也可以在程序稳定性上很差 , 但是这个demo能把整个游戏的核心玩法的体验和感受传达出来 , 然后把这个demo拿去见用户 , 得到用户的客观行为数据 , 去验证自己的设计到底OK不OK , 是真创新 , 还只是自high 。 公司发行侧也与研发团队紧密配合 , 协同研发团队进行多次测试及分析 , 深度掌握产品的市场情况、用户特征 , 能够更好地为产品提供定制化发行方案 , 降低发行端的风险和成本 。

吉比特“小步快跑”研发流程
小型制作团队我们也会考虑 , 只要双方理念一致 , 哪怕对方选择不加入公司 , 我们还可以进行投资 , 因为本质上我们是想利用一些我们自身的资源 , 聚拢一帮跟我们想法一致的人 , 去帮助他们做成项目 。 至于他是入职公司 , 还是投资 , 收益怎样分配 , 相对来说并不是那么重要 。 核心在于我们的想法和理念是不是一致 , 是不是一路人 , 能够在这个基础上 , 把想做差异化游戏的人聚集在一起 , 帮助他们把这个事情做得更好 。
游戏日报:目前公司的新员工校招和社招占比情况如何?从后续在公司的适配度来看有没有区别?
季新波:我大概估算一下 , 近两年新员工社招占比更多一点 , 校招相对大概在百分之30左右 。 当然这不代表公司的态度 , 本质上来讲我们还是希望在校招上能够多发力一些 。
因为公司里面立项的项目会比较多 , 测试数据或者上线数据不错 , 所以我们会希望快速补齐一些人 , 有时间要求 , 对于校招生来说比较难去满足这个点 , 所以虽然从最终的结果来看目前校招与社招的比例是3:7 , 但实际上我们并不希望结果是这样 , 还是希望在公司储备更多年轻人才 。
至于适配度方面 , 社招员工相比起校招员工有一定的差别 , 在适应公司的文化、做事方式上 , 社招员工相比校招生来说会难一些 , 但是对应快速上岗 , 发挥战斗力上社招员工也会有优势 。
游戏日报:我们对新进人才进行初步筛选之后 , 是怎么进行分类的?分类之后如何匹配到对应项目?
季新波:针对能确认入职的员工 , 我们的分配规则第一是面试官对该员工会有优先选择权 , 面试时对应的面试官会给他介绍项目本身的情况 , 如果员工也感兴趣那么就直接敲定 。 如果新人本身的倾向性特别明显 , 跟面试官所在的项目差异性较大 , 也会为他做推荐 , 推荐到他想要做的那个类型的项目里面 , 我们会安排对应的面试官再进行面试 。


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