剑风传奇|什么都能无双?能把一代神作改编成一坨烂泥,光荣也是没谁了

剑风传奇|什么都能无双?能把一代神作改编成一坨烂泥,光荣也是没谁了

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剑风传奇|什么都能无双?能把一代神作改编成一坨烂泥,光荣也是没谁了

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剑风传奇|什么都能无双?能把一代神作改编成一坨烂泥,光荣也是没谁了

对于有点年纪 , 并且早年间就接触过ACG圈的玩家来说 , 多多少少都会知道《剑风传奇》这部漫画 , 这是一部由日本漫画家三浦建太郎绘制的中古黑暗奇幻作品 , 作品充满各种压抑厚重的情节 , 是一部看起来很有意思的作品 。

然而因为20世纪初期两次游戏化的成绩不太起眼 , 这个作品一直没有后续游戏化的改编出现 , 反而是很多人在宫崎英高的魂系列里找到了类似的体验与感觉 。 动画方面也是 , 继97年的TV版后(而且只做了黄金时代篇) , 2012年重启剧场版一样讲述黄金时代篇用了大成本与三部作的篇幅 , 加上后续2016年推出的第二部TV动画的时机点 , 让版权方与光荣都有意愿携手合作 , 就此诞生了《剑风传奇无双》 , 这次我们就来好好聊聊这部被称为史上最凶的无双作品 。
看似诚意份量 , 牺牲将就不少
《剑风传奇无双》宣传上最大的卖点就是份量了 , 与过往版权无双或动漫作品大多依照原作进度或商业考量拆开来做不同 , 《剑风传奇无双》一口气囊括了全部可收录的进度:从黄金时代一直到千年帝国之鹰篇 , 同时和剧场版方达成协议 , 在游戏前中期故事穿插各种动画片段增添气氛 。 虽然乍看之下份量诚意十足 , 但其实里边充满了各种将就 , 首先第一点:游戏黄金时代篇的关卡节奏明显是根据剧场版内容来主导 , 一方面符合手头能用的素材一方面也省去其他功夫 , 再来游戏撇开黄金时代剧场动画和少数光荣自制过场/CG外 , 全程的故事推进与演出都以阵地站立对话居多 , 而且不是无双六与七那种自由逛的形式 , 只是过场菜单的背景而已 。
看似数量众多的关卡其实有着无双玩家熟知的老毛病 , 部分关卡存在充数的情况 , 加上涵盖故事范围太广会有的情节取舍考量 , 让一些漫画原作人物情节被省略或被跳过 。 然后阵地菜单可看的事件只有少数是另外演出 , 大多都只是跳出人物对话框就完事了 , 多少有点敷衍 。 幸好光荣中后段还是加入了不少的过场与CG , 不至于太尴尬 。
最后 , 即便是版权无双在角色数量方面也不能太随意 , 例如北斗无双初版只有八位角色 , 但动作上相对有不少乐趣与诚意 , 例如北斗南斗的差异(北斗主打C技与经络 , 南斗看破后可挑空以及连舞攻击)、每个人物都有数个招必杀技可供选择、利用梦幻剧本的幻斗篇来掩盖角色少的不足 。 而《剑风传奇》在这一点上就显得相对保守 , 不仅角色一样只有八位 , 且每个角色的系统方面可以说是大差不差 , 都是C技+实用度很微妙的副武器(变身只有四位角色) 。
加上本作与真北斗一样没有跳跃都是垫步 , 这就意味着没有空中无双与空中落下攻击等操作 , 而且地面上的操作又非常制式化 , 没有多种无双没有人物特色的分别 , 没有长压或是终结技之类的额外操作 , 多玩两下是很容易厌倦的 , 因为角色的动作体验不会有太大的差别 , 主打就是C技这样的重复制式输入以及放无双 。

主线关卡完全依照原作主角凯兹的旅程 , 凯兹依照不同时期与剧情能有三招不同的无双演出 , 但撇除变身还是只能同时携带并释放一招 , 如果选了全程维持变身的衣服就更尴尬 , 因为变身后的C技动作输入相对单调 , 无双又一样只有一招 , 扣除能变身的角色 , 等于有第二招无双切换还算有变化外 , 体感上不变身每个人就是一招无双打到底 , 加上游戏鼓吹大量击杀累积狂乱值放无双清场 , 让游戏体验变得相当单调且重复 。
北斗无双还可以有四招必杀技或是南斗的看破可以换换口味 , 但剑风传奇里除了主角或可变身的角色算有变化外 , 其他角色玩起来真的给人一种上古时代无双的感觉 , 更遑论上古时代三国无双角色都没这么少 。 然后游戏除了故事模式外只剩下类似血宫或《三国无双6》编年史这种随机生成敌人与对话的无限模式 , 如果对原作没有一定执念的话 , 是难以通完100层的 , 这样的血宫玩法相比北斗无双的幻斗篇实在相差甚大 , 当然或许也是因为剑风本身的故事特色让改编这件事显得吃力不讨好所致 。


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