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对于有点年纪 , 并且早年间就接触过ACG圈的玩家来说 , 多多少少都会知道《剑风传奇》这部漫画 , 这是一部由日本漫画家三浦建太郎绘制的中古黑暗奇幻作品 , 作品充满各种压抑厚重的情节 , 是一部看起来很有意思的作品 。
然而因为20世纪初期两次游戏化的成绩不太起眼 ,
看似诚意份量 , 牺牲将就不少
《剑风传奇无双》宣传上最大的卖点就是份量了 , 与过往版权无双或动漫作品大多依照原作进度或商业考量拆开来做不同 , 《剑风传奇无双》一口气囊括了全部可收录的进度:从黄金时代一直到千年帝国之鹰篇 , 同时和剧场版方达成协议 , 在游戏前中期故事穿插各种动画片段增添气氛 。 虽然乍看之下份量诚意十足 , 但其实里边充满了各种
看似数量众多的关卡其实有着
最后 , 即便是版权无双在角色数量方面也不能太随意 , 例如北斗无双初版只有八位角色 , 但动作上相对有不少乐趣与诚意 , 例如北斗南斗的差异(北斗主打C技与经络 , 南斗看破后可挑空以及连舞攻击)、每个人物都有数个招必杀技可供选择、利用梦幻剧本的幻斗篇来掩盖角色少的不足 。 而《剑风传奇》在这一点上就显得相对保守 , 不仅角色一样只有八位 , 且每个角色的系统方面可以说是大差不差 , 都是C技+实用度很微妙的副武器(变身只有四位角色) 。
加上本作与真北斗一样没有跳跃都是垫步 , 这就意味着没有空中无双与空中落下攻击等操作 , 而且地面上的操作又非常制式化 , 没有多种无双没有人物特色的分别 , 没有长压或是终结技之类的额外操作 , 多玩两下是很容易厌倦的 , 因为角色的动作体验不会有太大的差别 , 主打就是C技这样的重复制式输入以及放无双 。
主线关卡完全依照原作主角凯兹的旅程 , 凯兹依照不同时期与剧情能有三招不同的无双演出 , 但撇除变身还是只能同时携带并释放一招 , 如果选了全程维持变身的衣服就更尴尬 , 因为变身后的C技动作输入相对单调 , 无双又一样只有一招 , 扣除能变身的角色 , 等于有第二招无双切换还算有变化外 , 体感上不变身每个人就是一招无双打到底 , 加上游戏鼓吹大量击杀累积狂乱值放无双清场 , 让游戏体验变得相当单调且重复 。
北斗无双还可以有四招必杀技或是南斗的看破可以换换口味 , 但剑风传奇里除了主角或可变身的角色算有变化外 , 其他角色玩起来真的给人一种上古时代无双的感觉 , 更遑论上古时代三国无双角色都没这么少 。 然后游戏除了故事模式外只剩下类似血宫或《三国无双6》编年史这种随机生成敌人与对话的无限
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