1.3.1 无盘网络下多网卡汇聚(静态汇聚/动态均衡)和不汇聚的差别
客户端读取以目前比较典型的进入游戏穿越火线为例 , 穿越火线这个游戏的数据读取量越来越大 , 早期版本从选择大区登录到进入游戏界面 , 只需要读取700MB左右数据 , 现在的1.15版本 , 已经超过1.1GB了 , 在进游戏的过程中 , 进度到70%以后 , 50-60MB/秒的读取速率要持续五到八秒 。
目前实际环境下千兆网卡的每秒数据吞吐量单向在80M左右 , 对于2个单网卡来说 , 3台工作站同时进穿越火线必然有两台工作站要从同一个网卡读取数据 。这样在进度到70%以后 , 瞬间120M的读取超出了任意一个千兆网卡的实际带宽 , 服务器的网络瓶颈限制了客户端的正常读取 , 导致进入游戏的速度比另外一个网卡负载一台工作站进穿越火线要慢 。
同样的情况对于双网卡汇聚就不一样了 , 同时3台工作站进入游戏穿越火线持续瞬间最大值180M的读取流量也没有超过2Gbps网卡带宽 , 很好的解决了网络流量突发峰值的现象 , 避免网络瓶颈的出现 。
虽然只是以进入游戏穿越火线为例 , 但是实际情况中 , 服务器负载的工作站数量越多 , 同时多机进系统或者进游戏的概率就越大 , 直接影响网吧里所有正在对服务器进行数据读取的工作站 , 影响顾客的流畅上网体验 。
多个网卡做成汇聚相对于不做成汇聚来说 , 简化了设置 , 在同一个IP的情况下提高了应付峰值输出的能力 。
1.3.2无盘网络下静态汇聚和动态均衡负载的差别
以2个INTEL千兆网卡为例 , 在静态汇聚下的输入输出都是2Gbps,做动态均衡负载则服务器到交换机是2Gbps , 交换机到服务器是1Gbps(普通交换机只能发送到服务器的主网卡mac) 。
静态汇聚带宽:
工作站对服务器的读取(服务器发送数据)2Gbps;工作站对服务器的回写(服务器接收数据)2Gbps
动态均衡负载带宽:
工作站对服务器的读取(服务器发送数据)2Gbps;工作站对服务器的回写(服务器接收数据)1Gbps
服务器更容易出现的网络瓶颈是在对客户端的数据输出上 , 工作站同时多机发出读取请求 , 服务器如果不能及时响应和发送 , 则工作站容易表现为顿、卡 , 直接影响到顾客的上网使用体验 。
而网卡汇聚成2GBPS , 把输出带宽从1Gbps提升到了2Gbps , 能更好的应对多客户端同时读取数据导致的峰值情况 。
现在的无盘客户端都具备回写缓存的功能 , 有了客户端回写缓存对工作站回写数据做缓冲 , 客户端对服务器的写压力大大降低 , 一般都可以做到数据的读写比在3比1或者更高;网吧无盘还研发了客户端回写速度限制的功能 , 从源头解决了写数据可能出现峰值导致瓶颈的可能 。工作站对服务器的回写(服务器接收数据)不论是1Gbps还是2Gbps , 相对于读写比例来说都是足够的 。从实际使用来说 , 动态均衡或者静态汇聚的效果是基本一致的 。
1.3.3网卡汇聚(静态汇聚/动态均衡)和无盘软件的自动负载均衡功能的对比
无盘软件的自动负载均衡是基于应用程序层面 , 以工作站为基本单位 , 实现每个网卡(服务器一般一个网卡设置一个IP , 这样就以网卡为单位 , 方便理解描述)所负载的工作站数量基本均等 。
但是带的工作站数量均等不等于数据量均等 , 每台工作站的数据流量具体到每一分 , 每一秒 , 都是完全不一样的 , 这个和工作站的配置、运行的程序、正在进行的操作有关 。
目前单台服务器负载的工作站数量也比以往要多 , 加上现在的游戏数据量也越来越大 。比如主流的穿越火线在进入游戏时需要读取一千多兆的数据 , 瞬间50-60M的读取会持续五至八秒 , 在实际使用中 , 经常可以观察到服务器的某个网卡流量突然大增 , 持续偏高 , 达到单个网卡的输出带宽峰值 , 从而形成短时间的网络瓶颈;与此同时其他网卡却流量不大 , 出现某个网卡流量偏大 , 而其他网卡流量偏小的情况 。
表面的负载工作站数量均衡 , 掩盖了网络流量不均衡的问题 。受限于所处的层面 , 无盘软件无法合理安排每一刻每个网卡的数据量 , 无法解决服务器的多网卡在带机量比较高时某个网卡容易出现网络瓶颈的问题 。
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