第一款游戏就折戟 , 潘纳宁开始反思:《Gunshine》这款游戏可能过于重度了 , 在生活节奏越来越快的现代社会 , 需要花掉大块时间的重度游戏其实很难获得广阔的市场 。他觉得Supercell需要开发出既能够吸引人们长期游玩 , 又不会花掉人们大块时间的作品 。
iPad的出现为他们提供了机会 。办公室所有人都被这款设备迷住了 , 他们把它称为“终极游戏平台” , 开始研究这个平台真正的不同之处 , 致力于为这个平台创造最好的游戏 。
最终 , 团队决定放弃跨平台战略 , 专攻移动终端的手游战场 , 开启了它的逆袭——
2012年 , Supercell的两款手游产品《部落冲突(Clash of Clans)》和《卡通农场(Hay Day)》上线 , 从上线的第一天起就积累了很多人气 , 并且只增不减 , 《部落冲突》更是在3个月后成为了美区App Store的游戏收入榜top1 , 并站上全球各地区畅销榜前列 。
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| 《部落冲突(Clash of Clans)》
而后 , 他们的游戏接连获得成功 , 每款游戏的收入都在数亿美元以上 , 有些还超过了10亿美元 , 2016年发布的《皇室战争(Clash Royale)》包揽了游戏下载和收入双榜的榜首 , 每天总在线活跃玩家超过了1亿 , 同年6月被腾讯以86亿美元收购 。
Supercell的营收也从2011年的300万美元 , 一路增长到2017年的22.5亿美元 , 翻了750倍 。
除了游戏以外 , 他们更是成了无人不知的明星公司 , 他们组织的《皇室战争》皇冠锦标赛预选赛吸引了超过2700万名玩家参加 , 而其根据《部落冲突》制作的动画短片 , 首季的视频累计观看量就超过了3.5亿次 。
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Supercell是如何成功的?
最初成立Supercell的时候 , 潘纳宁不知道公司会变成什么样 。他只知道他们想制作让人们长久游玩的精彩游戏 。为此 , 他们想要创建一种新型的游戏公司 。
最好的团队创造最好的游戏
Supercell团队用了这个简单的句子描述了他们对新型游戏公司的想法——“最好的团队创造最好的游戏“ , 将人放在了首位 。
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| Supercell官网slogan
将一个游戏公司 , 按照一个专业运动队的方式来管理 。
在这种模式下 , 创始人和管理层的唯一使命是获得最好的人才 , 为他们创造最好的环境 , 给他们自由和信任 , 帮助他们摆脱困境 , 让公司成为一个最好的人才可以产生最大影响的地方 。其他一切 , 包括财务目标 , 都是次要的 。
潘纳宁认为 , 拥有最好的团队 , 比拥有最优秀的人才更重要——就像体育运动一样 , 世界杯和锦标赛都是由团队赢得的 , 而不是个人 。
完全颠倒的管理结构
传统的管理结构是一个金字塔形的 , CEO往往处在金字塔的顶端 。而Supercell最大的创新之处 , 在于其管理结构完全是上下颠倒的 , CEO兼创始人潘纳宁 , 最引以为豪的标签是:“行业里最没有权力的CEO” 。
“因为我做的决定越少 , 那么真正参与研发的开发者们就有越多的创意控制自由 。他们做的决定越多 , 由于不涉及其他层面 , 这样决策就会快很多 , 不用经过那么多人的审核 。而且很大的可能是 , 这些决策往往更好 , 因为决策者是真正接触游戏研发的人 , Supercell大多数优秀的决定也都是这么来的 , 很多非常棒的想法我都是最后一个知道的 。”
潘纳宁的目标是消除公司团队的障碍 , 理想状况下 , 他不需要做出任何决策 。
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| The Supercell model (via GDCVault)
上面这张图是supercell的整体架构 , 即“开发者领导”的模式 。
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