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Jack和他的伙伴Ash、Jed , 在打开混沌神殿的大门之时 , 打败混沌的决心在三人的胸中燃烧
回看《最终幻想》近些年的作品 , 不难发现它们总是在整一些“新活儿”——FF15的开放世界和即时战斗 , 让玩家体验到了有趣的探索与酷炫的战斗;FF7re那以传统回合制为内核的即时动作玩法 , 也在保留了原版味道的同时 , 让战斗变得更加流畅有趣;FF14更是在MMO领域大展鸿图 , 并成功超越前辈《魔兽世界》 , 成为了世界上同时在线人数最多的MMORPG 。
如今 , SE与Team NINJA合作的《最终幻想:起源》(下简称《起源》) , 则给我们带来了以硬核动作为玩法的《最终幻想》 。 经过多达3次的网络测试之后 , 有很多玩家已经初步体验过了这款游戏 , 所以就其到底是不是“《仁王》新作”这一说法 , 我在此澄清一下
——它是 , 但也不是 。
你说这不是《仁王》新作 , 谁信啊?
我相信绝大部分玩过《仁王》的玩家 , 在体验《起源》的过程中 , 会有非常浓烈的既视感 , 毕竟游戏中很多方面的设计 ,都与《仁王》很相似 。
比如玩家正式开始游戏前选取关卡的页面 , 就非常的“仁王” 。
你这《仁王》 , 包熟么?是的 , 游戏内并没有提供一个可以让我们自由探索的开放世界 , 相反 , 整个游戏流程非拆分为了若干个风格迥异的单独关卡 , 上一关可能你还在白雪皑皑的雪山艰难探索 , 下一关你就会在某个地下墓穴浴血杀敌 。
而《起源》中每个关卡的流程 , 是根据一个名为“魔方”的地标物来分阶段的 。 在探索过程中 , 玩家不小心死亡 , 便会从上一个魔方处重新开始 , 地图上的敌人也会重新刷新 。 如果发现了新的魔方 , 就可以更新记录点 , 并恢复身上的所有状态 。 除此之外 , 魔方还能提供职业加点、调配队伍等功能——没错 , 这就是魂系游戏的“篝火” , 或者更“准确”来说是《仁王》中的“神社” 。
基于这样的地图设计 , 在探索过程中 , 玩家或多或少可以找到一些方便返回魔方的近路 。 但几乎每张地图的流程其实都是一本道 , 有时候甚至会碰到 , 明明前方就有个新的魔方 , 旁边却有一条通往上个魔方近路的诡异设计 , 时常让我怀疑这些近路的存在意义是什么...
不过本作的地图环境活动还蛮多的 , 比如上图中绿色烟雾其实是瓦斯 , 用火属性攻击就可以引爆瓦斯 , 对其中的敌人造成可观的伤害
再加上主线关卡打完后 , 就会出现一个在同一张地图内 , 以相反的路线再打一遍的支线 , 这些关于地图和流程的种种设计 , 都和《仁王》如出一辙 。
另一给予玩家巨大《仁王》既视感的方面 , 则在于游戏内的装备系统 。
在《仁王》中 , 存在“开荒魂like , 刷后开无双”的说法 , 所以虽然号称硬核动作游戏 , 但使用了相同装备养成系统的《起源》 , 也存在类似的情况 。 但由于《起源》有着不同的游戏难度 , 以及下文中会提到的职业系统和更低的死亡惩罚等 , 使得即便是在开荒期 , 玩家也会某种程度上 , 有着“开无双”的感觉 。
一旦游戏一周目结束 , 便会从一个类魂游戏 , 变成一个装备驱动的刷子游戏 。 游戏内装备从白到橙分为五个等级 , 为了获取更好的装备 , 而反复刷图 ,应该是游戏通关后的核心玩法 。 如果你是一个曾经在《仁王》中 , 为了某个套装、甚至某个词条刷了好几百小时的人 , 那么当你看到每个装备上的词条 , 那精确到小数点的数值后 , 应该能唤起你很多肝痛的回忆 。
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