总体而言手游玩家的接受度会越来越高 。 在早期 , 玩家与开发者很难想象用手柄怎么玩游戏 , 到了后来 , 出现了越来越多的摇杆游戏 。 包括《王者荣耀》的双摇杆推进、《和平精英》用摇杆来射击、开车等等 。 这都反映出玩家接受程度的提升 , 就《帕斯卡》本身来说我们也确实看到了这种情况 。
因此有一套完整的手柄逻辑是必须的 , 我们下个项目会尝试去结合更适合手机的东西 , 比如有硬核操作 , 又有移动设备上独有的、比较爽的内容 。
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那就顺便说说未来计划吧 , 大家对你们的下一款游戏很好奇 。
下一款产品一定会在让老玩家满意的情况下 , 让之前没能进来或买了玩不下去的玩家也能玩进去 。 我们也很清楚 , 原先玩家喜欢的难度、挑战以及让高手去嘚瑟的那部分一定要更加强烈 , 让他们荣耀感更强 。
当然我们也希望尽量做出一些超出玩家想象的东西 , 总之我们对于下一款产品的定位一定是飞跃性的 。
不可思议的游戏今后会越来越多
再不求变将被淘汰
大家都觉得2020年爆出了很多精品 , 这会对研发厂商造成哪些影响?
我觉得应该给一些大厂敲响了警钟 , 这意味着更高级别的“战争”要开始了 。 如果行业还继续按照原来的方式按部就班地做很容易被市场淘汰 , 所以大厂的危机感应该会很强 。 而对小团队或个人开发者来说 , 他们会越来越难 。
这是大趋势 , 游戏行业会越来越强调高品质、高美术表现以及完善的叙事 。 只是商业模式变得不一样 , 我们选择的品类更加偏操作一点 , 从行业整体趋势上看 , 手游是朝主机化、高机能的方向走的 。 如果美术表现或整体不够出色 , 可能连被人关注的机会都没有 。
所以很多人都在尝试像《原神》一样 , 制作出有足够效应的产品?
《原神》的成功给业界划出一道分水岭 , 大厂商必然会跟进 , 用大价钱砸出顶级热度和效应的产品获得大回报;中小厂商也会开始反思 , 如何用更加有意思的创意和独特的玩法 , 来打开不同的市场 , 避免和巨头直接竞争 。
有人说做主机游戏的厂商来做手游是降维打击 。
降维打击倒不一定 。 主机游戏好的原因在于机能强大 , 制作预算充足 , 但对于手游业界来说这也是条正常路径 , 手游开发者技术越来越好 , 投入越来越大 。
只是手游有一个比较致命的问题——比较短视 , 手游厂商往往忽视了团队的长期发展价值 , 更多时候是看市场上流行什么 , 什么品类可能会爆 , 然后去跟进 。 而主机平台上 , 玩家是很认老牌团队所开发的产品的 , 这就是长期积淀的体现 。
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你会用哪些关键词总结今后产品的发展特征?
首先美术表现肯定会次世代化 , 其次游戏系统上可能会朝没那么赤裸裸骗氪的方向发展 。 总体来说老的东西慢慢会被淘汰 , 新的事物会不断涌现 , 这其中包括美术、收费方式以及越来越多的主机/PC端的IP等 。
但像《帕斯卡》这样的项目一般厂商也不会去做 。 说到底它仍然不是一个赚大钱的项目 , 但对投入的成本、人员的要求都不低 。 小团队没法做 , 而大团队做这样的配置也不容易 , 加上产品不容易立项过审 。
那预判一下未来一两年的行业趋势吧 。
整个业界会越来越愿意砸钱 , 提升游戏规模 。 在开发能力和综合品质呈现上 , 接下来的两年一定会爆出更多非常非常牛的产品 , 让所有人兴奋 。 我们以前觉得特别不可思议的游戏以后会越来越多 , 重磅产品大家都在憋 。
你提到的几个趋势都意味着高昂的成本 , 那么中小团队怎么避免和大厂硬碰硬?
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