2020年 , 超休闲游戏领域延续往年强劲的发展势头 , 并出现不少新玩法产品 , 比如以《Pull the Pin》《救救小姐姐》《Pin Rescue》《救救小老弟》为代表的拉环解谜或救援解谜类的超休闲产品 。
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其中 , 《Pin Rescue》是Nox Joy发行的产品 , 今年6月最高拿下美国App Store和Google Play双平台游戏免费榜Top 5 。 Nox Joy原是一家工具出海厂商 , 在转型游戏发行的过程中 , 逐渐积累出自己的竞争优势 。
近期 , 游戏陀螺采访到Nox Joy 高级商务总监杨洋 , 谈了他们转型背后的故事、经验教训及当下超休闲游戏发行的打法和趋势 , 希望给其他厂商一些参考 。
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Nox Joy 高级商务总监 杨洋
转型中的难与易:T2/T3市场的游戏数据和经验难迁移到T1
在许多人看来 , 超休闲游戏的本质更像是工具类应用 , 因为两者都是基于流量变现 , 用户属性也更为相近 。 因此 , 超休闲游戏的风靡 , 催生了各类工具类厂商纷纷转型 。
Nox Joy在做游戏发行之前 , 做的是清理工具应用出海 , 在T2和T3市场已经取得了一定成绩 , 积累了很多经验和资源 。 因此 , 在游戏业务初始 , 他们延续性的在这些优势地区投入了很多资源 。
然而令他们想不到的是 , 这个选择让他们浪费了不少时间和人力 。 杨洋坦言 , 这些国家的确让他们在初期取得了一些成绩 , 但产出却非常有限 , 比如他们在很多发展中国家做到第一 , 利润规模却差强人意 , 最关键的是积累下来的数据和经验很难迁移到T1国家 。 经此 , 他们吸取到教训是 , 可以从发达市场扩展到发展中市场 , 但反过来却很难 。
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当然 , Nox Joy在超休闲游戏发行方面仍具有一定优势 。 杨洋提到有些工具类应用的经验可以迁移到超休闲领域 , 比如两者买量、变现方面的人才、经验和外部资源都非常类似 。 另外 , 虽然游戏产品经验需要重新积累 , 但是支持产品迭代的方法论和数据技术也可以迁移 。 总的一句话 , 排除一些类型特有的技术无法迁移外 , 比如杀毒引擎、图像处理等 , 越是底层的越容易迁移 。
杨洋指出 , 两者差异大的地方真正在上层领域 , 尤其是商业逻辑、市场环境 。 众所周知 , 超休闲游戏的必争之地是欧美 , 更确切说是美国 , 同时 , 伴随着超休闲向混合休闲过度 , 变现不再局限于IAA(游戏内广告) , 同时向IAP(游戏内购)方面深入探索 。
因此 , 对于Nox Joy而言 , 基本可以说是从零开始积累 。
“雪中送炭”的合作伙伴 , 内外因作用下积累出竞争优势
杨洋告诉游戏陀螺 , 《Pin Rescue》是Nox Joy在北美地区第一款取得一些成绩的产品 , 6月初最高达到双端游戏(免费)榜TOP 5 , 并且在10月仍保持在休闲游戏榜TOP 20 , 同时在其他发达地区也取得了差不多的成绩 。
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但是成功并非一蹴而就 , Nox Joy的转型离不开内外因的结合 。
杨洋透露 , 在Nox Joy转型早期 , 游戏业务正处于困难期 , 这时Facebook“雪中送炭” , 提供了多方面的支持 , 包括奖励金 , 市场选择、行业洞察等相关数据以及变现等方面的支持和建议 。
据杨洋回忆 , Facebook策略经理给予他们的支持力度甚至可以跟很多平台的大客户相比 , “当我们还是非常小白的时候 , 给我们讲知识、提建议 , 还帮助我们解决很多细碎的问题 , 比如刚出海自己做的朋友容易犯不少政策的问题 , 策略经理们会帮忙科普 , 提供资料和帮忙解决 。 ”
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