游戏|《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香( 三 )


《黑客帝国》(1999)则构想了一个经典的“红药丸还是蓝药丸”的选择 , 在醒来以后 , 你是愿意沉溺于虚拟现实的美好还是接受残酷的现实?
在2000年之后 , 随着个人电子计算机技术的兴起 , 赛博空间逐渐祛魅、成为现实 。 而赛博朋克里的控制论、现代性和结构性无助 , 也逐渐从一个来自虚构文本的隐喻 , 成为了现实世界当中不得不直接面对的问题 。
于是来自类型电影、类型小说的探讨逐渐降温 , 研究者、文化生产者和大众对于赛博朋克的讨论和诠释 , 也逐渐被《银翼杀手》所固化 , 退缩到对镜头语言和美学风格的解说当中 。
正是在这样的背景下 , “赛博朋克”在现实议题和社会批判方面的共同特征同样被逐渐淡化 。 取而代之的 , 则是一种商业化美学风格——雨夜 , 霓虹灯下闪烁的充斥着亚洲文化符号的巨幅广告牌 。
渐渐的 , 这些符号现在已经成为了赛博朋克的直接代名词 , 甚至成为了当下消费文化中最亮眼的存在 。 无数游戏、影视作品和广告设计只要有着类似的设计 , 都会被打上“赛博朋克”的标签 , 全然不顾作品的内核和主题是不是与控制论有关 , 是否反应了某种高科技低生活 。
“赛博朋克”成为了蓝紫搭配的颜色、高楼大厦、霓虹灯光的代名词 , 不禁有人发问 , 这到底是赛博朋克 , 还是一种“光污染”呢?

游戏|《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香
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豆瓣话题 #我生活里的赛博朋克元素# 里的大部分讨论 , 都还是视觉符号意味层面上的“赛博朋克”
时间回到2016年 , 这时一家波兰游戏公司CD Projekt(下简称为CDPR)开始全力制作他们的新游戏《赛博朋克2077》 , 许多人对于“赛博朋克”又有了新的期待 。
大家期待 , 尤其在游戏这样的最为数字化的媒介形态上 , 交互方式的可能、多元的剧情选择、开放世界架构 , 可以构造出一个划时代的、甚至可以置身于其中体验的赛博世界 。 甚至可能让“赛博朋克”这一类型重获生机 。
一家游戏公司为何可以有如此大的能量?在游戏史上 , CDPR确实有着许多传奇的事迹 , 比如他们坚持“消灭盗版的方式不是打击盗版 , 而是提供更好的正版服务”;比如后续更新的游戏DLC(扩展包)不仅免费 , 而且一部资料片就已经是一部3A游戏的体量 , 因而也被玩家友好地昵称为“波兰蠢驴” 。
高质量的游戏作品、完全从玩家角度出发的商业模式 , 与玩家沟通的平等态度 , 不难想象 , CDPR自然也就获得了很多游戏玩家的喜欢 。
而对于CDPR如何使用他们擅长的讲故事的能力和制作游戏的认真态度 , 来制作一个赛博朋克的游戏 , 自然也就多了更多的期待 。

游戏|《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香
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CDPR此前的代表作是著名的《巫师》系列游戏 , 从玩法到开放世界探索都非常优秀 , 但其中最为人称道的 , 还是讲述剧情的方式 。
这个游戏没有童话 , 没有Happy Ending , 更没有所谓杀敌的快感 , 有的只是永远的两难选择 。
主角杰洛特 , 是一名被所有人厌恶的、以消灭怪物为生的猎魔人 , 他在这个善恶不明的真实残酷的奇幻世界上艰难地活着 , 并仍旧坚持着自我和某一种底线 。
游戏中几乎时时刻刻都在做出选择 , 大到人类和精灵、矮人之间的冲突;小到面对一只怪物 , 是不是要选择杀死它 , 因为与之相比 , 作恶的可能是人类自己 。
“恶就是恶” ,猎魔人站起身 , 口气严肃 , “是小 , 是大 , 还是不小不大 , 这些全都一样 。 他们的区别很模糊 。 我不是虔诚的隐士 , 我这辈子所作的也不全是善事 。 但如果要我在这两种恶行之间做选择 , 我选择两者皆否 。 我该走了 。 明天见 。 ”


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