游戏|《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香

原创 看理想编辑部 看理想

游戏|《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香
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游戏|《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香
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即便你不是一名游戏玩家 , 可能或多或少也看过对于一款游戏的讨论 。
那就是最近刚刚发售 , 大热的现象级游戏《赛博朋克2077》(下简称为《2077》) , 发售当日在线游戏人数突破历史记录 , 首日销量突破800万套 。
本以为《2077》会是今年最不可错过的游戏 , 未曾想发售后却引来一大波差评和退款 。 游戏中大量存在的BUG让游戏体验极差 , 甚至连正常游戏都变得不可能;此外大量早期宣传中提及的玩法和剧情的缺失 , 也让玩家对游戏公司充满怨言 。
在游戏公司CDPR宣布接受退款之后 , 主机游戏平台索尼专门上线了《2077》的退款页面 , 而且将游戏从PS商店下架 。 从“众望所归”到“恶评如潮” , 为什么《2077》会引发如此大的争议和关注度?
而随着《2077》宣传及发售 , “赛博朋克”(Cyberpunk)这个概念也再次被刷屏讨论 , 甚至还有人期待 , 《2077》可以“拯救”这一类型文化 。
大家一直讨论的赛博朋克到底是什么?何以今天它需要被拯救?又为何是《2077》受到了这样的期待?
今天 , 我们简要梳理了这一概念、它的成因与由来 , 或许你会发现 , 当下对于“赛博朋克”的想象和讨论 , 很多时候更像是一种符号化后的“光污染”;而真正令人毛骨悚然的 , 是我们正处于无处可遁的赛博空间里 。
01.
人类该为之警醒的未来
要说赛博朋克 , 必须要提的两部作品 , 就是威廉·吉布森所著小说《神经漫游者》(1984)和电影《银翼杀手》(1982) 。
上世纪80年代 , 正是电脑技术发展的时代 , 今日使用的网络技术雏形也在那时诞生 。 并非如人们曾构想的 , 一个巨大的电脑将来管理全体;分散的电脑连接形成网络 , 并急剧迈向了轻薄短小与个人化 。 也正是在这种崭新的技术图景中 , 科幻作家们开始构想未来 。
有趣的是 , 吉布森在写作《神经漫游者》时 , 对电脑科技几乎一无所知 , 他也只在街上的卖店里见过一两次个人电脑的模样 , 更别提真的操作过或是拥有一台电脑 。
吉布森在一台古董打字机上完成了这本小说 , 并在其中构想了一种赛博空间(Cyberspace) , 他将此形容为“数十亿使用者所想像的共同意识、所体验的日常生活” 。
在后来的采访里 , 吉布森说 , 他的灵感其实来源于当时刚流行起来的街机电玩:“这些孩子看起来就像真的把游戏投射出来的世界当成现实一样 。 事实上我当时认识的每个用过电脑的人都有类似的信念 , 觉得那些萤幕背后藏著一个真实的世界 , 一个你看不到、但真的摸得到的世界 。 ”
《神经漫游者》的第一章名为“伤心千叶城” , 小说以一句著名的开场白“港口上方的天空犹如电视频道的颜色” 。 短短数语 , 就勾勒出了一个虚拟与现实交界的千叶城远景 , 身处其中的 , 则是一个个游荡的伤心人 。
小说从电脑黑客凯斯接到的一起离奇的委托案件开始讲起 , 这时 , 个体的灵魂可以独立上传到赛博空间里 , 一旦在空间里失手 , 徘徊在数据链条中的游荡灵魂 , 便会被其他黑客捕获成为工具 , 或者被撕裂和粉碎 。

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《神经漫游者》的英文名为“Neuromancer” , 这是吉布森自创的词汇 , 他将neuro-(神经学的)和-mancer(流浪巫师)两个词根相拼合 , 最后组成了与死灵法师(Necromancer)仅相差一个字母的“神经漫游者”(Neuromancer) , 这构成了赛博朋克的某种气质 。 图/《神经漫游者》新版封面


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