游戏|《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香( 四 )


——《巫师》世界观原著小说《猎魔人》
CDPR在《2077》早期的宣传中更是将其形容为可能改变游戏界的伟大游戏:无可挑剔的剧情、丰富的支线玩法、优秀的FPS射击体验、和足够让人惊讶的开放世界体验 。
再加上《2077》的许多梗图和场景莫名契合了当下现实与高科技的带来的落差感 , 也让这款游戏彻底出圈 , 得到了更多人的期待 。

游戏|《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香
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在这样的构想中 , 《2077》很可能是一个极度开放、可以任意探索的赛博朋克世界 , 每一名AI都是有个性有感情的 , 从路边装置到身体上的脑机接口都可以随意探索 , 城市里耸立的高楼和其下破败的街道 , 里面都隐藏着黑暗的秘密……
但在跳票数次后 , 游戏终于上线了 , 超高期待与现实的巨大落差 , 让许多玩家非常失望 。 先不提游戏里众多的Bug , 对于主机游戏平台的不重视、游戏中各种玩法和剧情的缺失等 , 引起了很多争议和退款热潮 , 而公司的股票也因此下跌了30% 。
此外 , 不要说一个开放的赛博朋克世界了 , 《2077》就连一个合格的开放世界游戏都没做到 。 死板的AI、蹩脚的设计 , 缺失的城市交通系统 , 形同摆设的高楼大厦 , 依然是“设定好的npc” , 而不像真正生活在那个世界里 , 一个个活生生的人 。
当然 , 从剧情内核上来看 , CDPR一贯的优点还是存在的 , 《2077》确实是一个原汁原味的赛博朋克作品 。
从游戏的世界观 , 到每个角色的故事 , 甚至每个支线任务都是80年代经典赛博朋克的再现:被大公司压榨的个体、无处不在的义体改造、被异化和被当做商品的人体、看起来科技发达却让人绝望的社会 。
“更令人欣慰的是 , 本作所提倡的主题并不是明确的也不是单一的 , 而是些许晦涩的 , 复杂的 , 多元的 , 富有人情味的” , IGN日本(知名游戏媒体)如此评论 。

游戏|《2077》拯救不了赛博朋克,只是上了最后一炷香
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《赛博朋克2077》
在赛博朋克的文化逐渐没落之时 , 《2077》没能拯救它 。 当然 , 也许期待一部游戏可以改变文化也许并不现实 。
而最终杀死赛博朋克的 , 好像正是我们当下所处的这个赛博时代 。
03.
未来已经到来 , 只是尚未分布平均
这段IGN日本对《赛博朋克2077》的评价 , 你可能会有些眼熟 , 它前几天在社交媒体上被广泛传播 , 引发了无数人的共鸣 。
“2012年CDPR公布《2077》 , 那时的互联网远比现在更加干净 。 Youtube还没有推行创作者收益化系统 , Twitter还不是小孩子吵架的地方 , 所以8年前听到‘赛博朋克’这个词的时候 , 更像是温故知新一般 , 如同对80年代那场风靡一时的运动感到怀念一样 。
台积电的市值还不足今天的五分之一 , 《银翼杀手2049》也还没有发表 。 那时还没有无人机炸弹袭击 , 也没有加密货币交易 , 社交网络上也没有KOL煽动分裂 。
但我们知道 , 自那之后的8年间 , 我们生活和利用的网络空间和物理空间的文化背景都发生了巨大的变化 。 ”

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《赛博朋克2077》
2019年 , 是《银翼杀手》和《阿基拉》所设定的故事发生年份 。 如今 , 现实的时间线已经走得比故事里的赛博朋克世界更快了 , 虽然构想中的复制人、义体改造、脑机接口等等都并未实现 。
但日常发生的新闻 , 每每都带着点赛博朋克的意味:某互联网大厂的厕所 , 带有使用时长的监控和计时功能 , 并美其名曰关心员工健康;有公司开发了AI监工系统 , 对每个员工进行深度自动化的跟踪 , 判定效率低后甚至会当场开除 。


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