文化产业|赛博朋克文化产业,一个千亿市场新领域

第3032期文化产业评论
和游戏《赛博朋克2077》一起出圈的,还有赛博朋克本身,其强烈的视觉冲击力和反乌托邦的未来社会构想深深吸引着年轻人们。随着“文化+科技”的推进,文化产业的“赛博化”进程已经开启。当我们以为赛博朋克是遥远未来的时候,你就会发现你已深陷其中。
作者 |张嘉嘉(文化产业评论作者团)
编辑 |可可文
来源 |文化产业评论
正文共计5008字 | 预计阅读时间13分钟
最近赛博朋克又火了一把。
也许你不懂“赛博”也不听“朋克”,但是你的社交软件首页一定会有游戏《赛博朋克2077》的身影。
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自2012年立项以来,关于这款3A游戏的讨论声就从未停歇,其2018年的预告片在B站播放量近200万,而2019年预告片则接近500万。虽然今年的预计发售时间被延期3次,但在正式发售不到一天的时间内,Steam在线玩家数就迅速突破了100万,加上游戏独特的“捏身子”环节,《赛博朋克2077》立刻成为了各大社交平台讨论和调侃的热点。
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其实《赛博朋克2077》最吸引游戏玩家的地方在于其赛博朋克世界观设定:高科技的未来社会,霓虹灯和广告屏幕映照下的鬼魅世界,经过生物改造的赛博人,肮脏阴暗小巷里的暴力与犯罪,高度的贫富差距,天堂和地狱在这里并存。
独特的世界观使其在3A游戏群中脱颖而出,赛博世界似乎成为人们旺盛想象力的最好容器。
那么赛博朋克到底是什么?赛博朋克世界会成为现实吗?文化产业会有自己的赛博时代吗?
赛博朋克,一种近未来的想象
赛博朋克不是一支乐队,和凡尔赛也一点关系没有。赛博朋克(Cyberpunk)是控制论(Cybernetics)的前缀cyber-和朋克(punk)组成的一个复合名词。
赛博一词出自赛博格(cyborg),这个概念来自于美国数学家维纳1948年的经典著作《控制论》,他在书中将生物系统和机器系统的反馈机制对等起来,模糊了机器与人的边界,为生物机械化改造提供了理论基础。
简单来说赛博格就是人类借助科学技术等外力来完善自己或者提高人体功能,简易版的赛博格可以是那些安装了假肢、假牙或者心脏起搏器的人类,而在未来,随着技术进步,人类的身体可能更多的被机器所替代,当改装达到一定程度时,也就变成赛博朋克中惊悚的改造人。
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△赛博朋克插画(图源来自网络)
而朋克一词则与上个世纪七十年代的朋克运动有关。朋克(punk)既指代朋克摇滚乐或乐迷,也含有小流氓或无用的东西之类的贬义色彩。较为代表的朋克乐队有性手枪(Sex Pistols)、碰撞(The Clash)等,他们奇装异服,有着强烈的反主流文化意识,多数还持有“无政府主义”观念,这些理念都成为赛博朋克世界观中的一隅。
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△性手枪乐队不羁的表演
赛博和朋克碰撞后所产生的的世界,可以简单理解为一种反乌托邦的高科技未来世界,从文学和影视作品来看,这个世界带有非常明显的三个特点。
多彩的图像系统
赛博朋克最鲜明的特点莫过于其强烈的视觉冲击力,尤其是在城市设定上。赛博空间里的城市往往被电子信息填满,任何建筑的外立面都可能成为显示屏,到处是立体投影出来的广告,比如《攻壳机动队》中的街道上,到处是肉眼可见的3D投影。
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赛博朋克的城市的色彩主要还是以绿色、蓝色和紫色等冷色调为主,一方面符合我们对冰冷的高科技社会的想象,另一方面,这几种颜色混杂在一起往往能产生一种令人炫目的霓虹灯般的视觉冲击感。


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