文化产业|赛博朋克文化产业,一个千亿市场新领域( 四 )


虚拟化
所有赛博朋克的作品中都会创造一个虚拟化的世界,人类可以通过接入互联网,以虚拟身份在数字世界活动。未来的文化产品或许大部分都会以虚拟化的形式呈现,比如通过一些穿戴设备,实现增强现实(AR)的效果。
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△动漫《刀剑神域》
此外,虚拟偶像可能也会成为主流。未来的偶像或许会根据每个人的需求生成,他们更能满足粉丝们的文化创造力并带来更多的追星快感。目前这种趋势表现的已经非常明显,无论是微软小冰、百度小度还是爱奇艺推出的《虚拟偶像新星》,都为我们勾勒出一个虚拟偶像的未来图景。关于虚拟偶像的话题,我们在《AI赋能,进击的虚拟偶像》一文中也做过详尽的讨论。
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△电影《银翼杀手2049》
沉浸式
马化腾提出“全真互联网”的概念也是文化产业未来发展的方向,届时文化产品不仅停留在视觉或者听觉上,而是进入多种感官联动的沉浸模式。
△在《刀剑神域》中,VR眼镜可以让街道变成游戏场景
目前如火如荼研发中的VR技术就是“全真”的基础。不少科技公司早早布局,比如苹果公司在iPad pro上配置的LiDAR扫描仪,
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以及在今年6月WWDC大会(2020年苹果全球开发者大会)上介绍的“空间音频技术”,该技术可以使用户在头部转动时感受到音源位置的相对变化,如果结合苹果未来(可能)生产的VR眼镜和VR手套使用,可以大大增进虚拟世界的真实感。
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着力打造数字文化产业以来,我国的VR市场也不容小觑。据《2019中国VR/AR产业投融资白皮书》,2019年1月到10月,我国VR/AR投融资规模已超过73.2亿元,预计到2021年我国的相关市场可达到544.5亿元。
VR技术的不断升级,将会持续改变现有的娱乐方式,《头号玩家》的虚拟世界完全可能成为现实。
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定制化
文化产业历来是以其批量化的生产方式遭到文化学者的批判,但是在未来社会,人工智能、3D打印技术、虚拟现实技术发展到一定水平,制造产业极大升级之后,文化产品和内容完全可能从标准化、批量化逐渐转向个性化、多样化的生产,文化消费将会普遍成为一种个性化、定制化的消费模式,文化产品,尤其是虚拟的产品,也会根据消费者的喜好或需求而定制化生产。
结语
虽然本文对赛博朋克进行了许多娱乐化的解读,但正如赛博城市阴暗的角落一般,赛博朋克本身是悲观且沉郁的。“high tech,low life”(“高科技,低生活”)是赛博朋克的核心理念,在这里,人类的生存空间非但没有更优质,反而变得破败不堪。赛博世界的人类通过生物改造来麻痹自己,通过进入虚拟世界来逃避现实。总而言之,赛博朋克是反乌托邦的,是一场物质吞噬精神的科技噩梦。
不过赛博朋克世界并不是科技发展的唯一归宿,或许我们应该时刻警醒,但我们也可以保持乐观。
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