游戏葡萄|《消灭病毒》开发商COO周巍:下沉市场在游戏行业是伪概念( 二 )


但在游戏行业 , 你提供给用户更高品质的游戏 , 更好的交互 , 更好的服务流程 , 会降低你的综合成本 , 特别是营销成本 。 如果玩家把一个东西发自内心地推荐给朋友 , 而这个产品确实能解决某个问题 , 那获客成本其实非常低 , 甚至可能不用解释 , 不用广告轰炸 。 我觉得至少是在小游戏领域 , 下沉绝对是一个伪概念 , 大众不是下沉 。
重申一遍 , 大众审美、制作精良 , 能帮助小游戏走得更远 。
再就是精品小游戏的商业化一定要克制 。 现在有些小游戏 , 玩家一打开游戏会被Banner、插屏广告拍脸 。 能不能有一些更尊重用户的、更克制的方法展示广告?比如我们是不是可以给Banner、给插屏做一个边框 , 提示这是我们赞助商提供的广告 , 让广告形式更合理、让用户看见也能理解?
那我们怎么做商业化?首先 , 要判断玩法有没有空间制造出合理的稀缺 , 就是玩家玩游戏时是不是特别想要某些资源 , 如果有 , 这就是合理的稀缺 。 我们就可以用交易的思维拿稀缺换玩家的投入 , 比如让用户付费 , 或者观看一段广告 , 换取想要的资源 , 这种交易本质上是你情我愿的 。
游戏葡萄|《消灭病毒》开发商COO周巍:下沉市场在游戏行业是伪概念
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再比如单局体验非常好的游戏 , 要是每一局都让用户欲罢不能 , 是不是可以设定体力限制?用户用完体力如果想继续玩 , 就要通过观看广告或其他形式获取额外的体力 。
怎么制造稀缺?每种游戏的设计思路不一样 , 但都是围绕稀缺设计和用户交易的形式 , 制造最小循环 。
这里要注意 , 一定要在最小循环产生价值之后 , 再去添枝加叶 。 什么意思呢?开发过程中 , 往往有一个矛盾点无法解决 , 或某个稀缺有问题的时候 , 策划会习惯性地再开发一个系统或加一个功能去解决问题 。 但实际上核心问题没被解决 , 还增加了玩家的理解认知成本 。
再就是商业化设计要有迭代思维、数据驱动 。 我们之前做游戏 , 经常会觉得玩家需要什么 , 就自以为是给TA安排上 , 结果发现玩家参与度很低 。 正确的做法是先定目标和关键数据 , 一步步迭代 , 不要怕麻烦 。 如果一开始不行 , 多做几次 , 慢慢迭代总会越来越好 。 想长线做好游戏 , 这个过程没办法避免 。
最后 , 分享一个观点 。 我们认为 , 小游戏未来最大的潜力在于社交拉新 。 这一功能可以大大提高参与感 , 培养用户之间的共同喜好 。
对于关系链的运用 , 现在没有任何一个平台比微信小游戏做得更好 , 但目前大家对于关系链的运用都比较简单粗暴 。 同时我们看到 , 设计得比较好的分享机制 , 实际带来的用户占比可以超过50% 。
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微信小游戏跟原生游戏不一样的地方在于 , 它基于关系链的维度 , 增加新的可能性 。 原生游戏的指标其实就是LTV和提量 , 但小游戏增加了K值 , 这块的潜力还没有被发掘出来 。 去年我们一直在讲这个 , 但直到今年也没有看见特别好的案例 。
我们用《旅行串串》做过一些尝试 。 我们通过微信登录游戏时 , 在获得用户授权的情况下 , 可以读取用户信息 , 判断出TA是男还是女 。 在此基础上 , 我们做了表白功能:一个男玩家如果想跟一个女玩家在游戏里结伴同行 , 可以发一条链接给女玩家 , 女玩家点击链接、进入游戏后 , 就会跟男玩家成为一对情侣 。
我们做《旅行串串》的初衷是观察到有一些人想开口但又不敢开口 , 干脆做一款可以拉近距离、即使被拒绝还能做朋友的游戏 。 不过我们后来没有继续做恋爱社交类游戏 , 也就没有继续探索 , 现在想想挺可惜的 。 这有一个非常巨大的增长空间 , 有可能改变小游戏的格局 。


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