快手|短视频第一股大决战打响!快手,手快?( 三 )
截至2020年6月30日 , 快手共有16387名全职员工 。
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招股书中还提到 , 网络游戏、在线知识分享等是正在探索的变现模式 。
其中 , 2018年夏季 , 快手观察到的用户和内容创作者需求 , 在平台提供知识共享内容 , 主要包括由普通用户分享的技能及其他教育内容 。 知识共享内容可以提前录製或以直播形式开展 , 平台的内容创作者可以就其制作的内容收取费用 , 平台也可以从中收取分成 。
不过 , 这一领域竞争激烈 , 快手不一定能分到一羹 。
此外 , 快手于2018年1月开始策划及提供移动端游戏 , 包括自身开发的及第三方制作的游戏 。 快手通过用户于游戏内购买虚拟货币或者虚拟物品获得收入 。
游戏或有望成为未来变现潜力股 。
游戏就是腾讯赚钱业务的排头兵 , 字节跳动也在大力投入自研游戏 。 不过 , 要想在游戏上面获得大量收入 , 头部的游戏产品是核心竞争力 , 快手的游戏业务未来成色几何还是未知数 。
结语:
虽然快手、抖音可能将在资本市场一决高下 , 但从上市前的竞争格局来看 , 快手在整体产品、用户体量上与抖音还有一定距离 。
根据2020抖音企业号生态大会公布的数据 , 抖音日活用户达6亿 。 而快手为2.58亿人 , 加上快手小程序数据 , 才刚到抖音月活的一半 。 此外 , 相较于字节跳动的产品矩阵 , 快手在新产品孵化和培育上还有很大的压力 。
此外 , 招股书的风险因素中显示 , 公司业务受到高度监管 , 并且面临来自在中国运营内容社交平台、线上营销业务及电商平台的互联网公司的重大竞争 。 直播短视频领域的竞争依旧激烈 , 且边界不断扩大 , 从核心内容 , 到电商、游戏、教育、影视等 。
于快手而言 , 上市只是第一步 , 在中国庞大复杂的流量竞技场中 , 如何在下半场占据先机尤为重要 。
(责任编辑:王荣智 )
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