游戏陀螺|众多游戏行业老炮力挺《我的侠客》,这个江湖到底有何迷人之处?
_本文原题:众多游戏行业老炮力挺《我的侠客》 , 这个江湖到底有何迷人之处?
11月4日 , 由电魂网络开发、极光计划发行的复古武侠策略【游戏陀螺|众多游戏行业老炮力挺《我的侠客》,这个江湖到底有何迷人之处?】RPG手游《我的侠客》正式上线了 。 与很多玩法常规的武侠游戏不同 , 《我的侠客》不再以单纯的剧情或是数值成长作为驱动 , 而是通过构建一个宏大细腻的江湖世界供玩家探索 , 进而让玩家谱写出属于自己的武侠传奇 。
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游戏一经上线 , 就吸引了大量武侠爱好者的注意 , 拿下iOS免费榜榜首 。 其中 , 更有不少曾在武侠游戏类型上颇有建树的从业人员 , 也纷纷为产品站台 。 那么 , 《我的侠客》究竟魅力何在 , 能让这么多人沉迷于其中呢?
魅力何在?业界大佬纷纷站台
从游戏行业在中国市场扎根的那一天起 , 武侠题材就持续在游戏领域开展着探索 。 从单机游戏的黄金年代到如今的手游全盛时期 , 武侠游戏绝对算得上是经久不衰 。
在这期间 , 有不少人怀揣着一颗热爱武侠文化的心 , 尝试将自己对江湖的理解用游戏的形式呈现给玩家 。 而这些已然成为业内各领域代表的大佬们 , 这次也纷纷投入到了《我的侠客》的世界中 。
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比如平凡、淑芬、纹银、徐超渊等多位国内知名游戏画师 , 就将自己鲜明的绘画风格带到了《我的侠客》中 。 而在美术协力之外 , 这些画师的画作还配有单独定制的剧情线及特殊玩法 , 让自己绘制的“分身”加入到了游戏中 , 与玩家开展深度互动 。
这些画师不仅是来头大、名头响 , 更重要的是 , 他们都与武侠有着颇深的渊源 。 其中暴雪中国的画师徐超渊以水墨风格见长 , 曾以一套《刺客信条:三国》突破了不少玩家对刺客的想象 。 而在多家游戏厂商担任过美术相关工作的纹银 , 也曾参与过《轩辕传奇》、《风云二》、《天谕》等东方韵味浓郁的项目制作 , 对武侠题材可谓是信手拈来 。
至于平凡、淑芬两位武侠插画界的泰斗更是不必多说 , 曾包揽诸多金庸、古龙改编游戏及《仙剑奇侠传》等现象级IP插画的他们 , 可以说是一代人的回忆了 。 比如他们为《笑傲江湖:日月神教》设计的令狐冲形象 , 就奠定了笔者对该角色的全部想象 。
这些画师对如何表达武侠人物和武侠世界均有着独到理解 , 他们的加入 , 无疑将为《我的侠客》增添了一抹别样的亮色 。
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除了画师 , 不少游戏开发者及知名玩家 , 也同样进入到了这个侠客世界 , 化身江湖人物与玩家会面 。 比如武侠爱好者们都非常熟悉的“半瓶神仙醋” , 其身影就出现在了游戏开篇的客栈里 。 这位曾用两部flash版《金庸群侠传》征服诸多玩家的创作者 , 如今仍活跃在业内 , 继续探索着武侠游戏的边界 。
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梦幻联动
而同样靠《金庸群侠传X》一战成名的“汉家松鼠”也在《我的侠客》中惊艳亮相 。 当年的同人创作者如今已经越走越远 , 用多部原创作品将开放世界武侠构架拓展到了全新境界 。 此外 , 曾制作过《太吾绘卷》等游戏解说视频的知名UP主逆风笑 , 也从玩家的角度给予了产品高度肯定 。 他们的加入 , 无疑从侧面验证了《我的侠客》武侠味道之“纯正” 。
那么 , 《我的侠客》究竟拥有哪些特质 , 能够吸引到如此多热爱武侠的业内人士共同站台呢?
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对于游戏的内容及构架 , 半瓶神仙醋和汉家松鼠CG这两位武侠老炮都给出了相当高的评价 。 半瓶神仙醋先后沉迷于游戏中的多个门派 , 充实的内容和细节让他感到惊喜 , 进而给出了“开放、复古、有味道”的总结 。 而CG更是肯定了产品对武侠品类的拓展价值 , 表示“《我的侠客》努力的在传统武侠、非线性RPG上做了一次很勇敢的尝试 , 是对此类游戏核心玩法做了一次螺旋迭代 。 ”
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结合游民星空等知名媒体主编的评价来看 , 纯正、复古、硬核可谓是本产品的突出特征 。 《我的侠客》似乎更像是一个传统武侠游戏的精神继承者 , 在一众“时髦”的竞品中 , 用有如“武侠模拟器”般的细腻与严谨 , 为玩家带来一个真正的江湖 。 可以说 , 这款游戏的魅力所在 , 也正是武侠世界的魅力所在 。
恩怨情仇 , 真实的江湖生活该是什么样?
从古早的文字MUD到后来的“河洛群侠三部曲” , 从《金庸群侠传》同人MOD到自成一派的《汉家江湖》、《太吾绘卷》 , 有这么一类秉承传统设定、绘制开放江湖画卷的硬派武侠游戏 , 正越发受到武侠爱好者们的青睐 。
比起很多单纯披着武侠皮的产品 , 这类游戏往往更注重如何呈现宏大、多元的“江湖生活” , 让玩家以“成长”为线索去谱写属于自己的故事 。 《我的侠客》也从这样的设计理念出发 , 只不过它的江湖世界 , 还要宏大细腻得多 。
与很多经典作品一样 , 在《我的侠客》中玩家将扮演一个籍籍无名的江湖新丁 , 然后在一次次的武林奇遇、正邪抉择和恩怨情仇中练就绝世神功 , 最终达成心中所愿 , 成为一代宗师 。 而在这个进程中 , 游戏围绕“世界”和“人物”等维度 , 均做了空前的细腻构建 。
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要闯荡江湖 , 自然要先有一个江湖 。 在开头的新手阶段过后 , 玩家就可以投身到包含五大主城、40+门派、20+迷宫秘境的世界开展自由冒险了 。 无论是北京、开封、杭州等繁华都城 , 抑或是少林、武当、峨眉、五岳等名山大川 , 玩家都可以自由闯荡、任意开拓自己的江湖历程 。 场景中各类不期而遇的事件、资源、秘境、互动 , 更是持续激发着玩家的探索热情 。
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在这宏大的江湖中 , 自然还遍布着各式各样的人物 。 他们或许是都城里的贩夫走卒、商人掌柜 , 也可能是各大门派的掌门弟子、恶霸游侠 。 《我的侠客》对所有游戏角色都做了细腻的设计 , 让他们不再是单纯的功能性角色或任务发放者 , 而是能与玩家开展更多元互动的江湖人士 。
遇到各式人物时 , 玩家可以先进行观察 , 细致了解其属性、装备、人际、武学甚至身上带了什么道具 。 随后根据自己的需要 , 通过送礼等形式展开交往 , 当好感度达到一定标准 , 玩家就可以要求切磋或是邀请入队 , 结伴共闯江湖 。
当然 , 玩家也可以行凶作恶 , 干一些杀人越货的勾当 , 凭武力夺取别人身上的财宝 。 而在玩家拜入门派后 , 还能开启乞讨、决斗、斗蛊等特殊交互 , 引发种种意想不到的后果 。
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开放世界配上细腻的角色交互 , 构建了《我的侠客》极富魅力的“江湖交际”构架 。 你会有知己 , 也会有仇敌 , 加入门派、组建队伍、义结金兰、娶妻生子等一系列人际交往 , 由点成面逐步构建着独特的江湖体验 。
有趣的是 , 游戏中的NPC并不会完全围绕着玩家打转 。 伴随时间的流逝 , NPC也有机会修习武功绝学 , 收获爱情组建家庭 。 多元化的动态江湖 , 让《我的侠客》中的世界变得格外生动鲜活 , 充满可能性 。
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而作为一个时常比武较技、生死对决的武林中人 , 江湖生活最让人热血沸腾的自然还要属一个“武”字 。 对于武学体系的设计 , 《我的侠客》自然也是下足了功夫 。
游戏中拥有40+门派、400+武学供玩家自由跨门派搭配 , 配合经脉、天赋、加点等属性成长系统 , 角色的养成深度是相当可观的 。
可以说 , 从创建角色开始 , 玩家就要着手构建自己的武学流派 。 如何搭配内功、外功、轻功、医术等武学 , 将角色战力最大化 , 可谓是游戏最大的成就感来源 。 而在个人成长之余 , 玩家的队友也都可以自由培养 , 如何组建一只队伍 , 将带来更为宏观的策略思考 。
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至于战斗系统本身 , 虽然《我的侠客》还是常见的左右对阵回合制玩法 , 但游戏强化了对战中的距离和范围概念 。 因为不同武功的打击距离和覆盖范围也各有长短 , 所以玩家需要结合招式特性选择站位并及时走位 , 才能让招式发挥出上佳效果 。 加上不同角色间的配合、招式组合释放的额外效果 , 游戏在策略层面的博弈乐趣还是很到位的 。
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总体来说 , 《我的侠客》充分把握了传统武侠的核心特色 , 用自由探索和人际关系构建起了一个完整、动态的江湖世界 , 让玩家得以“活”在其中 。 或许正因如此 , 那些痴迷于武侠文化的业内人士才会给予如此充分的肯定吧 。
深度与广度 , 难以替代的硬派武侠魅力
一直以来 , 国内游戏行业都存在一种声音——“武侠游戏做的太多了” 。 其实对于这样的看法 , 笔者并不甚认同 。 虽然“武侠题材”在国内大行其道 , 但在“玩法体验”上完全从武侠独有概念出发的产品其实并不多 , 甚至可以说是屈指可数的 。
武侠可以做成MMORPG , 但实际体验的重点 , 往往还是会落到任务、数值、副本、社交等MMO内容上 。 武侠也可以做成卡牌RPG , 但除了卡面与设定 , 本质体验想必也仍然会是牌组、养成或对战 。 而武侠如果做成动作游戏 , 玩家可能就会将注意力放在连击、弹反、受身等操作维度上 。 在很多游戏类型中 , 武侠文化的魅力都更偏重于“面子” , 即便换成其他题材 , 对玩法本身的乐趣想必也不会有太大影响 。
正因如此 , 《我的侠客》这样硬派武侠产品的出现才会显得如此可贵 。 它从武侠的核心魅力出发 , 尝试用兼具深度与广度的玩法呈现江湖百态的设计理念 , 是难以替代的 。
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首先 , 在游玩体验的“广度”上 , 《我的侠客》为代表的武侠游戏呈现了很强的开放性和自由度 。 虽然不像3A级产品能用实打实的大地图去做开放世界 , 但这有些图形MUD意味的表现形式 , 其实有着更强的拓展潜力 。
即便没有具体的动态行为 , 但所见即所得的地图点击模式 , 丝毫没有减弱探索的成就感 。 配合大量的自定义要素和非线性叙事框架 , 游戏最终呈现出来的世界显得极为宽广 , 将“闯荡江湖”的概念落到了实处 。
同时 , 写意的画面并不意味着简陋 , 《我的侠客》对美术设计非常注重 。 不同于眼下泛滥的唯美韩风武侠 , 《我的侠客》画面风格更大气也更古典 , 用颇具辨识度的美术风格强化了游戏的沉浸感 , 还留出了很多想象空间 。
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其次 , 在内容的“深度”上 , 《我的侠客》也体现出了江湖生涯中“可能性”的魅力所在 。 不同天赋、不同门派、不同武学、不同剧情路线 , 让玩家的经历充斥着种种可能 , 激励着玩家投入到下一轮的探索和尝试中 。 玩家不再基于生硬的等级或故事做驱动 , 而是在机遇和抉择中逐步构建出自身的角色性格和武学风格 , 并越挖越深 , 持续探索无止境的侠客之道 。
从测试期间玩家的反响就不难看出 , 《我的侠客》的重复游玩价值非常高 。 不少玩家都主动撰写攻略 , 反复尝试各种路线 , 总结各流派武学经验 , 分享自己的江湖经历 , 完全可以说是深陷其中了 。 能让每一次的江湖路都充满可能 , 游玩多个周目仍旧意犹未尽 , 也正是此类游戏的一大特色 。
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或许是出于热爱 , 或许是对这类游戏前景的认可 , 此前多以《梦三国》等MOBA游戏闻名于业内的电魂网络 , 能集结老牌制作人用心打磨这样一个不算主流的细分品类 , 实在让人有些意外 。 而在专注于创意之作的极光计划的支持下 , 《我的侠客》将这曾经只能活跃于同人MOD中的游戏类型 , 做到了新的规模和精细度 , 让行业再次看到了武侠游戏的潜在可能 。
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实话说 , 这类游戏或许的确不能算是“第一眼美人” 。 它看起来确实没有精美的人物建模或是炫酷夸张的轻功那般引人注目 , 但它却有着对武侠魅力完整而到位的还原 , 有着对“可玩性”的不懈追求 , 有着武侠应该有的样子 。 这类产品的出现和风靡 , 不单能让玩家体验到武侠的魅力所在 , 更能让玩家明白可玩性对一款游戏究竟有多重要 。
将武侠文化吃透 , 用最适合的游戏构架呈现出来 , 将趣味性放在优先级——这样的制作理念对当下的行业来说 , 或许是一个更为清晰的方向吧 。
结语:
武侠 , 是中国游戏不可缺少的一抹亮色 。 近年来 , 也有不少厂商对这一题材开展过各个维度的探索和呈现 。 但伴随越来越好的画面表现力 , 我们也更应该思考什么才是武侠最大的魅力 。
《我的侠客》重新将“侠”的定义交还到了玩家手上 , 让玩家从“我”的角度出发 , 走出自己的江湖路 。 自由开放的游戏框架 , 无疑让玩家与行业共同见证了武侠的更多可能 。 那由热血侠义、炫目武学、宽广天地组合而成的江湖 , 究竟为何如此动人?武侠的美 , 或许正等待着我们重新去发现 。
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