|莉莉丝制作人吴迪:如何从玩家成为游戏设计师?( 三 )


另外一点就是 , 因为射击游戏它第一人称的特性 , 所以它能很好地能压榨当时一些最好的硬件设备的性能 , 所以在PC时代它非常流行 , 是一个典型的为鼠标和键盘设计的游戏 。
在手游时代 , 也有很多厂商在做射击游戏 , 但是你会发现体验其实不如在PC上那么顺畅 , 这是因为它其实是为PC设计的一种游戏类型 。 而手游厂商之所以做 , 只是因为它有非常多的用户 。 我们可以设想一下 , 如果一开始操控设备不是鼠标的话 , 可能射击游戏就不是现在这样了 。
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再举个例子 , 比如像即时战略游戏 。 其实这类游戏他的大部分信息是公开的 , 包括你的科技树、以及游戏里的一些基本规则都是公开的 。 所以它本质上很像一个棋类游戏 , 但不一样的是 , 它是一个即时制的棋类游戏 。 你的每一个瞬间都可以看作一个回合 , 然后你可以绕过这个回合 , 即你的回合可以不做事情 。
所以我希望 , 游戏策划在玩这些游戏的时候可以去思考 , 这些游戏类型究竟是怎么回事 , 而不是说就光玩儿、觉得很开心 。 因为我见过一些策划的简历 , 比如说某一款游戏玩了一千多个小时 , 等级非常高 。 可能你是一个非常优秀的玩家 , 但是作为游戏策划来说 , 我希望你能有更多的思考 。
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然后下一点是 , 作为一个游戏策划 , 你不应该迷信其他策划的设计 。 即使这个游戏已经非常成功了 , 但里面的设计可能存在非常大的取舍 。
举个例子 , 像《狼人杀》这种游戏 , 非常好玩、是一个非常流行的Party Game 。 但每一局需要参与的人数非常多 , 单局的时间也特别长 , 而且会有一个角色永远无法参与游戏 , 就是游戏的法官 。 在这种情况下的话 , 其实有一个很好的解决方案 , 解决了以上这些问题 , 叫做《一夜狼人杀》 。
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也就是说 , 即使是现行很多优秀的游戏 , 其中有一些不爽的点 , 也都是可以改进的 。 那我就会推荐这些准游戏策划们来多玩一玩桌游 , 为什么呢?因为桌游游戏机制的运行都是靠人力来执行的 , 这过程中可以很方便地进行很多改进 。
我们在平时工作之余也会和大家玩很多的桌游 , 而且也会自己设计桌游 。 我们玩有一个特点 , 我们会把游戏的官方规则作为参考 , 但又会加入很多自己的一些规则 。 有时候甚至玩了一半 , 我们觉得加入这样一个规则好不好 , 所有人觉得还不错 , 那我们就立即改 。 像这个游戏本来是一个谁的金币越多谁就赢的游戏 , 我们把它改成一个谁的金币越少谁赢的游戏 , 反而会变得更加的刺激 。
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下个点是 , 我希望游戏策划们可以从别人的作品中吸取经验 。 举个例子 , 我在设计这游戏的时候 , 其实不需要从零开始 。 因为很多的东西之前已经有过设计原型 , 如果我们能够玩过足够多的游戏的话 , 就可以在一些共同游戏经历的基础上来进行想象 。 这也是为什么我希望游戏策划要尽量多的增加游戏阅历的原因 。
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刚刚创艺学院院长也跟我们聊过 , 说现在的学生 , 比如说电影的阅读量不够 , 所以跟他聊电影的时候很难有共同话题 。 我觉得这个道理是相通的 , 就是在解决一些问题的时候 , 其实是不需要把这些问题重新解决一遍的 , 你完全可以站在别人的基础上来思考 , 看别人解决方式是怎么样的 , 方案就会更合理更快 , 这个例子我就不详细讲了 。


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