|莉莉丝制作人吴迪:如何从玩家成为游戏设计师?( 二 )
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那该思考什么东西呢?至少可以问自己两个问题 。 第一个问题是 , 我现在的目标是什么、这个目标游戏又是如何给我的 。 举个例子 , 就像很多的3A游戏里都会用这种光照的方式 , 去引导玩家去到一个特定的地方 。
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另一个问题则是任何时候都可以问自己的 , 比如你第二天还想玩一个游戏 , 就可以问自己说 , 我究竟是为什么想要玩这个游戏 。 那第二个问题就是:在任何一个瞬间 , 我有哪些信息、有哪些选择、以及这些信息和选择是游戏又是如何确保玩家自己知道的 。
这个游戏是《炉石传说》 , 可以很明显地看到 , 游戏里所有可行的选择都被用绿色的边框标识了出来 。 这就是一个告诉玩家你有这些选择的方式 。
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我希望游戏策划、也包括想成为游戏策划的同学们 , 在玩游戏的时候要更高一层 , 就要站在更高的一个视角 。
什么叫更高的一个视角呢?我们前面说到 , 所有的游戏类型都是一个可行的解 , 对吧?它解决了一类特定的问题 。 那么 , 你可能在玩游戏的时候会问自己说 , 这些游戏类型究竟解决了什么问题、它有什么限制?
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举个最简单例子 , 最传统的棋类游戏的本质是什么?它的本质就是所有信息都是公开的 , 你与你的对手所有之前做过的选择也都是公开的 。 然后 , 在规则公开的情况下 , 你和你的对手进行博弈 , 对吧?那你能做的就是把你的战略思路藏在脑子里面 。
那在棋类游戏看来 , 如果不引入一些随机因素 , 比如说扔骰子的话 , 你是没有办法做出一些战略隐藏的 。 那举个不恰当的例子 , 就像《三体》里面的三体人 , 他一定玩不了象棋 , 但他可以玩飞行棋 , 对吧?
那这是棋类游戏 , 我们再看一下卡牌类游戏 。 首先卡牌是一个什么样的结构?卡牌这个结构就是一面是牌背 , 即你不知道这是什么信息;但另外一面是牌面 , 只有牌面侧的人才能看到信息 。
那他就完成了一个什么样的需求呢?就是卡牌拿在手上时 , 只有一个人能看到这个牌是什么 , 另外一个人看不到 , 完成了一个部分信息隐藏、部分信息公开的设计 。
同时 , 因为它的牌背是不可见的 , 所以又很方便地进行了一个随机:你可以把牌洗乱 , 他们从不可见的那一面随机抽 , 然后看看是什么 。 那它就实现了一个部分的信息公开、同时又有随机机制的一个解决方案 。
那么 , 这个解决方案其实可以用来当作基础设计任何需要这两个机制的游戏 。 包括像《三国杀》这样的游戏 , 你都可以拿一副扑克牌在正面写上一些东西 , 然后来玩 , 对吧?
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再举个复杂一点的例子 , 比如说第一人称射击游戏 。 这个游戏类型究竟是怎么产生的呢?我的理解是 , 最早的时候可能是第一人称这样的游戏 , 很好地解决了玩家代入感的问题 , 因为你可以以玩家的视野来看这个游戏世界 。
但是 , 因为屏幕是一个单眼的视觉结构 , 你没有办法通过屏幕来判断三维世界里物体的大小和离你的距离 。 Shooting射击游戏就很好地解决了这个问题 。
你可以把瞄准镜认为是 , 你的眼睛到屏幕中央这个点的一条射线的延长线 , 所有在这条线上的东西 , 只要你点击到了 , 它就一定在这条射线上 。 那你就不用管这东西离你多远了 , 射击游戏的机制就是点到了就是打中了 。
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