单机游戏|《轩辕剑柒》评测:有改变,但改变没有那么容易
北京联盟_原题是:《轩辕剑柒》评测:有改变 , 但改变没有那么容易
话说在前头 , 我一直认为 , 一个新作 , 无论它曾经有过怎样的历史 , 在评价它时都得剥离过去的辉煌与耻辱 , 客观地分析这一款游戏的好坏 , 这样的评价才能对玩家具有参考价值 。在这篇文章中 , 我的评价也基本上仅针对《轩辕剑柒》 , 而不会过多去提及它的历史 , 你可以将这篇评测看作是为未接触过“轩辕剑”系列的玩家创作的——而我相信“轩辕剑”系列的老玩家们并不会错过这款游戏 。
先说结论吧 , 《轩辕剑柒》无论是从体量、完成度还是从画面上说 , 都称得上是国产单机游戏的中上游水准 , 即便是放眼国际 , 横向比较 , 它虽然无法和顶级大作叫板 , 但也达到了入门水准 。对于国产游戏来说 , 这当然算是进步 , 但问题也很明显 , 那就是从回合制到即时制的转变——这一次的初试即时制 , 制作组迈出了改变的可喜步伐 , 但出于经验与技术的差距 , 在一些设计上可能让玩家产生不快的体验 。
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我们事先拿到的测试版本《轩辕剑柒》
从回合制到即时制 , “轩辕剑”的改变带来了什么
我对“轩辕剑”系列算不上如数家珍一般熟悉 , 不过 , 在很大程度上 , 系列的老玩家这次也和我一样不那么熟悉——《轩辕剑柒》是系列首次尝试采用即时战斗 , 无论是谁 , 此前都没有见过即时制的“轩辕剑” 。在老牌国产单机系列都逐渐放弃节奏缓慢、上手难度大的回合制战斗后 , “轩辕剑”也算是追赶上了这一潮流 。
既然是即时制 , 那么战斗系统会成为一个看点 。巨型Boss、篝火休息点、精力值 , 乍看之下游戏的战斗似乎走的是“魂”类游戏的路子 。但事实上 , 游戏里的怪物设计与AI , 提供的并不是“魂”类游戏的游戏体验 。在各种难度下 , 敌人的攻击欲望比较低 , 前期几个Boss的攻击模式也相对单一 , 起手前摇较长——只要不是过于手残 , 战斗基本上是没有任何难度的 , 以至于简单与困难模式的最大区别是 , 原本你一套技能能连死的怪现在连不死了 。
如果《轩辕剑柒》用的是无双那套堆怪设计 , 那么这样的AI与动作设计还算是可以接受 。但如果你是被吸引而来的“魂”类玩家可能会有些失望 , 怪物既不会在你精力值打空的时候偷袭 , 警戒区域也小 。即便自己的同伴在身后已经被主角打得只剩下一丝血了 , 只要没打到自己头上 , 有时候也会一直待机 。
这样的战斗系统要看你从什么角度看待 。动作游戏爱好者肯定会觉得有些缺乏趣味 , 不过 , 换个角度来说 , 《轩辕剑柒》的大多数目标群体并不是动作游戏狂人 , 这样的设计对不适应即时战斗的老玩家和喜欢过剧情的新玩家来说 , 可能倒是个好消息 。
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游戏中的即时制战斗
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在篝火处休息 , 会根据现有任务与剧情播放不同对话
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别装了 , 我看见你血条了
游戏里是有精力条设计的 , 就像许多类似的动作游戏一样 , 主角的攻击、闪避都需要耗费一定精力 。这套系统的好处在于 , 面对强大的敌人时 , 必须权衡每一个出招与闪躲 , 赋予战斗策略性 。但由于战斗系统本身存在的一些问题 , 精力条的功效就没有被很好地发挥出来 , 主要作用成了拖慢整场战斗的节奏 。在大多数时候 , 我在《轩辕剑柒》里的战斗都是这样的:砍砍砍 , 精力条见底 , 闪避走恢复精力 , 然后重复砍砍砍 。
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