游戏葡萄|这款用UE4研发的MMO,想打造超大规模的赛博朋克开放世界


_本文原题:这款用UE4研发的MMO , 想打造超大规模的赛博朋克开放世界
真正的开放世界应该是什么样?文/迪亚菠萝包
「MMO的未来方向一定是开放世界 。 」
2018年 , 悠米互娱创始人兼CEO童喜在接受葡萄君采访时 , 做过这样一个预判 。
悠米互娱是国内最早使用UE4开发手游的团队之一 。 创建悠米之前 , 童喜曾任畅游北方研发中心总经理;悠米的主要成员都曾参与研发过《天龙八部3D》、《仙剑奇侠传五前传》等产品 。
于是2018年底 , 他们启动了一款名为《代号:奥德赛》的开放世界MMO项目 。
这一做就是两年 , 期间很少能在业内听到这款游戏的公开动态 。 直到最近 , 曾获网易5000万美元战略投资的游戏技术公司英礴(Improbable)宣布 , 和悠米深化战略合作伙伴关系 , 双方会基于SpatialOS(思礴)的能力合作开发《代号:奥德赛》 。
游戏葡萄|这款用UE4研发的MMO,想打造超大规模的赛博朋克开放世界
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《代号:奥德赛》场景图
出于好奇 , 我通过英礴联系到了《代号:奥德赛》的制作人李芙旭 , 和他聊了聊这款游戏的研发理念 。
听他讲完之后 , 我觉得这可能是目前为止我见过的 , 最有野心的国产开放世界MMO 。
【游戏葡萄|这款用UE4研发的MMO,想打造超大规模的赛博朋克开放世界】赛博朋克、开放世界、3A级标准
悠米成立时确定了一个愿景:他们希望游戏不仅能提供消遣 , 还能承载文化、表达艺术 , 最重要的是 , 能让玩家在虚拟世界中体验第二人生 。
为此 , 他们制定了两个立项原则:一 , 项目的研发方向要具有足够远的前瞻性;二、每个项目的研发都要为公司的最终愿景进行积累 , 包括技术、美术、乃至世界观 , 帮助他们沉淀和虚拟世界相关的研发经验 。
于是 , 他们先后通过一款MMO手游《天空之门》和一款沙盒竞技手游《救赎之地》 , 积累了足够的UE4研发经验 。《救赎之地》在TapTap有近百万预约 , 期待值8.8分 , 不久前拿到了版号 , 目前正在紧锣密鼓地做上线准备 。
而他们在规划《代号:奥德赛》时 , 再次对市场趋势下了两个预判:
一方面 , 受国家日趋强盛的发展态势以及潮流文化的影响 , 年轻玩家对科技、科幻的热情 , 在未来可能会超过武侠、仙侠等题材;同时 , 他们想做一款面向全球市场的全平台游戏 , 需要题材具备普适性 。 经过考量 , 他们最终选择了融合中国元素的赛博朋克题材 。
游戏葡萄|这款用UE4研发的MMO,想打造超大规模的赛博朋克开放世界
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《代号:奥德赛》概念图
另一方面 , 他们发现年轻玩家在选择网游时 , 更注重自我表达和个性化的游戏体验 , 不太希望按照既定流程体验别人的故事 。 那么 , 做开放世界可能是最好的选择 。
如何打造一个真正的开放世界?通过一段时间探索和预研 , 制作团队确定了几个要素:
首先 , 游戏要创造一个严格自洽的虚拟世界 。 从2018年底开始 , 他们花了大半年时间 , 投入了大量精力做概念设计、完善世界观 , 期间几乎参考了所有世界知名的科幻作品 , 目前仅项目的世界观背景设定就已超过30万字 。
李芙旭表示 , 严格自洽意味着所有细节都具备严肃性和合理性 。 只有在严肃的世界观指导下做出的虚拟世界 , 才有可能传达设计者对文化概念的理解 , 世界里发生的故事才有灵魂 。
游戏葡萄|这款用UE4研发的MMO,想打造超大规模的赛博朋克开放世界
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《代号:奥德赛》开发中画面
同时 , 他们认为开放世界的核心是探索 , 所以虚拟世界要「会呼吸」 。 这意味着 , 即便玩家不在游戏中 , 这个世界也应该能正常地运转、演变 。 在此基础上 , 世界里的NPC和场景事物 , 能对每个玩家的每个行为提供即时反馈 , 并允许玩家对世界施加永久性的影响 。


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