游戏葡萄|这款用UE4研发的MMO,想打造超大规模的赛博朋克开放世界( 二 )


前者要求游戏具备大规模的、集群式的AI;为了实现后者 , 研发团队专门开发了「可同步全场景物理破坏系统」:游戏场景基本可以被玩家全部物理破坏 , 形成的每个碎块都会同步运算 , 而且碎块可以对敌方玩家产生伤害 。
而类似这样的大规模建筑物理破坏 , 不仅涉及到客户端效率和网络端承载的优化 , 还得采用全新的场景制作工艺才能达到预期效果 , 这可能是目前市场上的主流项目从未实现过的 。
他们还希望能让尽可能多的玩家同时参与到一个虚拟世界中 , 这又要求游戏支持大规模多人在线 。
综合起来看 , 想研发这样的游戏 , 仅仅突破客户端渲染的算力完全不够 。 他们需要一个不同于传统MMO模块化分布式算力架构的 , 高并发、高动态、高承载的算力架构方案来支撑游戏的超大开放世界 。
游戏葡萄|这款用UE4研发的MMO,想打造超大规模的赛博朋克开放世界
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《代号:奥德赛》开发中画面
于是 , 他们在预研阶段 , 就从全球范围内寻找能够匹配的商用架构方案 , 最终找到了由英礴研发的SpatialOS(思礴) 。 按照官方介绍 , SpatialOS(思礴)是一种多人游戏网络层解决方案 , 能够帮助开发者简化后端基建运维 , 降低多人游戏的开发门槛和风险 。
而《代号:奥德赛》是英礴正式进入中国市场的首款合作产品 , 他们非常看好这个项目 。
英礴联合创始人兼亚洲CEO利沛恺(Peter Lipka)曾公开表示 , 悠米互娱是一个具备3A级游戏开发实力的团队 , 其对于高动态负载世界计算、高独立AI云计算、持久化世界存储等游戏开发技术的理念与英礴高度一致 。 这是英礴近期宣布和悠米深化战略合作伙伴关系的重要原因 。
李芙旭称 , 在《代号:奥德赛》现阶段的开发过程中 , 他们利用英礴SpatialOS的负载拆分和无缝分区功能 , 设计出了能容纳更多玩家和NPC的超大规模游戏世界 。
同时 , SpatialOS的特殊的多服务器架构 , 也帮他们解决了全物理拟真技术带来的大规模物理运算的载能问题 。
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李芙旭还告诉我 , 他们和英礴的合作不仅限于技术方案层面 。
《代号:奥德赛》从角色到场景相关的工艺流程 , 全部按照3A级标准在做 , 因为他们预判2-3年后 , 玩家的审美可能会大幅度提升 。 问题在于 , 他们虽然跑通了UE4研发流程 , 但不太了解3A游戏的制作顺序、工艺流程、技术标准等细节 。
为了解决这个问题 , 一方面他们查询了大量资料 , 研究海外3A游戏工作室的研发流程;另一方面 , 英礴给予了他们很多「桥梁性的帮助」 。
由于英礴在海外拥有自研游戏工作室 , 他们通过英礴 , 接触到了很多曾参与过3A项目的开发者 , 比如在概念设计阶段 , 英礴联系了曾在暴雪任职的文案、剧情设计师 , 帮他们把关剧情的合理性 。 因为这款游戏的研发涉及大量服务器架构方面的设计 , 英礴还会和他们一同探讨各种技术的可行性 。
结语
李芙旭表示 , 目前他们的重点目标是在游戏中实现完全逻辑自洽的、严肃的、有沉浸感的世界 , 并完善场景的自由交互功能 。
不久前 , 童喜对媒体表示 , 他们希望《代号:奥德赛》能成为一款真正的MMO 2.0 , 也就是「拥有超大开放世界、可交互和改变的生态环境、全物理同步、更拟真复杂的AI」的MMO 。 而在我看来 , 其中每一个点实现起来都有不小的难度 。
采访结束时 , 我问李芙旭 , 现在传统一点的MMO还有市场 , 你们创业后第三款产品就挑战大规模开放世界 , 真的有把握吗?
他告诉我 , 他们立项时最难的选择 , 就是要不要做这款游戏 , 他们知道这个项目的技术难度、体量会非常大 , 但基于悠米的愿景 , 团队最终还是下定了决心 。


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