音乐游戏|马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路( 三 )
【音乐游戏|马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路】
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拥有多段变身的Boss是游戏的一大亮点 。你们是用什么思路来设计它们的?
Daim:对于所有Boss战 , 我们都设定了两个要实现的目标 。一是战斗中每一阶段的游戏玩法都需要有所变化 , 二是随着战斗的持续 , 剧情也要让人感觉在不断推进 。我们确保了每一场Boss战都有一个独立的故事可讲 , 而且我们在叙事设计上做到了每开始一个新阶段都会产生一个新的擂台 。我们希望玩家觉得每场战斗都有史诗感 , 所以我们在设计时花了很多心血 。
《革命曲途》的音轨很精彩 。你们是让音乐服务于游戏性 , 还是让游戏性来配合音乐?
Daim:说来有趣 , 我们并没有遵循明确的规则 。通常我们会先创作出音乐的草稿 。然后草稿传到游戏设计师手中 , 这可能会激发出一些关于Boss攻击的灵感 。然后这些创意又被传到音乐家手中 , 让他们能尝试突出音乐中的某些元素 , 来配合游戏设计 。这是一个循环往复的过程 。
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《革命曲途》有望成为马来西亚发行的最优秀作品之一 。通过发行这款游戏代表你的祖国 , 你们感觉如何?
Hazmer:说真的 , 扯这么远就太不现实了 。我知道马来西亚有很多人才 , 我离开史克威尔艾尼克斯和日本就是为了证明这一点 , 但是当然也有人怀疑我们能不能发行一款成熟的电子游戏 。我们一路走来有许多磕磕绊绊 , 但是多亏了我们政府通过马来西亚数字经济发展局(MDEC)提供的支持 , 我们的发行商Sold Out , 以及我们才华出众的团队 , 我认为我们确实做出了一款能让马来西亚感到自豪的游戏 。
你们的初创成员曾参与过《最终幻想15》和《街头霸王5》这样的知名作品 , 这些经验对你们打造《革命曲途》有什么帮助?
Daim:我从那些经验得到的最大收获就是 , 大项目需要许多来自各种专业的人才 。重要的是明白我们要作为一个团队进行合作 , 为了确保开发更顺利 , 往往需要作出妥协 。
Hazmer:我把许多史克威尔艾尼克斯的工作流程和技术诀窍应用到了我们在Metronomik的工作中 。不过 , 我从开发《最终幻想15》的经历中得到的最大收获是 , 要重视用户体验(UX) 。《最终幻想15》让我懂得 , 要为游戏提供富有情感的背景 , 让它主导游戏的几乎每个方面 。公路之旅的浪漫作为《最终幻想15》的用户体验 , 帮助了这个游戏在玩家心中产生更多共鸣 。《革命曲途》的用户体验是“你的音乐能够改变世界” , 我们确保了将它运用到剧情、游戏机制、视觉效果和音频中 。
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《革命曲途》是Metronomik的第一款游戏 , 你在成立工作室的过程中学到了什么?
Hazmer:实际上 , 我们大多数团队成员都是电子游戏行业的新人 。然而 , 《革命曲途》还是诞生了(笑) 。所以 , 我从这一切学到的一个道理就是 , 无论一群人的背景如何 , 只要他们齐心协力 , 朝着共同的方向努力 , 并学会把他们的热情转化为实实在在的产出 , 那么他们就能做出一款电子游戏 。有些事情我们做得很辛苦 , 而且本来可以做得更好 , 比如游戏的某些方面没有合适的工作流程 , 但是我们从中吸取了教训 , 并且记了笔记来改进未来项目的制作 。
你有什么诀窍可以提供给那些志向远大的游戏设计者吗?
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