音乐游戏|马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路

以下文章来源于虚幻引擎, 作者Jimmy Thang
Metronomik是一家位于马来西亚吉隆坡的游戏公司 , 由一对表兄弟Wan Hazmer和Daim Dziauddin创立 。两人都曾在日本东京积累了丰富的游戏业工作经验 。Hazmer曾作为首席游戏设计师 , 为史克威尔艾尼克斯设计了《最终幻想15》 , 而Daim担任过《街头霸王5》的原画设计师和《街头霸王4》的插画师 。如今拥有20名员工的Metronomik志在创造将音乐与游戏性无缝结合的原创电子游戏IP , 他们的首款多平台动作冒险游戏就是《革命曲途(No Straight Roads)》 。这家公司还计划培养本地游戏人才来充实马来西亚的游戏产业 。
Metronomik在今年下半年发行的《革命曲途》融合了音乐游戏与动作平台跳跃游戏 。这款曾获得Epic MegaGrant的游戏拥有引人注目的摇滚乐与电子舞曲对决主题 , 是Metronomik的游戏处女作 。在我们对两位创始人的采访中 , 他们介绍了自己如何创造出由音乐节奏决定的战斗系统 , 从而以独特的方式设计融合动作与音乐的游戏 。他们还谈到了开发途中遇到的一些挑战 , 包括如何使这款作品同时满足动作冒险游戏爱好者和音乐迷 。
《革命曲途》拥有一个有趣的概念 , 它既是动作平台冒险游戏 , 又是音乐节奏游戏 。工作室是怎么想到这个概念的?
Metronomik联合创始人兼CCO , 《革命曲途》创意总监Daim Dziauddin:原始概念是Hazmer提出的 。我们以前每逢周六就出去闲逛 , 交流彼此的创意 。Hazmer想做一款这样的游戏:音乐在那个游戏的世界中扮演着核心的角色 。他说:“如果所有的Boss都是基于电子舞曲设计的 , 不是很酷吗?”我们确定了摇滚乐与电子舞曲对决的主题后 , 我就设法用角色和剧情充实这个世界 。Metronomik联合创始人兼CEO , 《革命曲途》游戏总监Wan Hazmer:Daim把一个“坏人干坏事”的浅显创意转变成了一套设定 , 其中包含不少独特的角色 , 他们都有着演奏音乐的个人理由 。从一开始我们就告诉自己 , 一定要全面地向音乐致敬 。我们不想只满足于设计基于音乐的机制 , 我们想要讲述不同音乐家之间的价值观和动机碰撞的故事 。这构成了《革命曲途》的基础 。
音乐游戏|马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路
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既然有着如此多元化的概念 , 《革命曲途》没有受到什么作品的影响?
Daim:在视觉效果方面 , 我们都钟爱2000年代初的Dreamcast游戏 。像《太空频道5(Space Channel 5)》和《Jet Set Radio》都有非常独特的风格和绚丽的色彩 , 所以我们希望自己的游戏里也有这些元素 。我们也热爱Tim Schafer那些90年代的冒险游戏 , 喜欢其中的奇思妙想和幽默风趣 , 所以我们也在自己的角色中融入了这种怪奇风 。另外 , 我还是《JOJO的奇妙冒险》的死忠粉 。如果你也爱这部漫画 , 也许就会在游戏中时不时地发现从中借鉴的奇装异服和姿势 。
《革命曲途》的战斗系统结合了近身战斗与音游玩法 , 能详细说说你们是怎么设计它的吗?
Hazmer:我从90年代起就是音乐游戏爱好者 , 但是我没法说服Daim和我一起玩(笑) 。后来我就想到 , 音乐在游戏机制中所起的作用不必仅限于要求玩家根据节拍按按钮 。和游戏设计一样 , 在音乐方面也是有许多规律可循的:节拍、结构、音高、韵律 , 等等 。我想做的游戏要利用所有这一切 , 但又不要求玩家按节奏按键 。所以我就利用了普通人的天生直觉 , 靠这种直觉 , 一个人把同一首歌听过几遍以后就能知道副歌部分什么时候会来 。敌人是按节奏攻击的 。最初玩家可能会感到难以应付 , 因为玩家经历的Boss战越多 , 攻击的视觉提示就越弱 。但是 , 音乐和攻击都是会循环的 , 理解音乐和攻击之间的关系是打败敌人的关键 。


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