音乐游戏|马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路( 二 )

音乐游戏|马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路
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为了保证玩家的格挡及躲闪输入与歌曲的节拍的关系令人满意 , 你们是不是经过了许多迭代?
Hazmer:当然 , 那可是个漫长的过程!这种迭代的一个例子就是我们对格挡系统的设计 。音乐游戏通常要求你在某个条块/音符到达标线时按下按钮 。它在屏幕上是按恒定速度移动的 , 所以游戏可以比较你的按键输入的时间和它到标线的距离 , 从而确定你的命中是“完美”还是“差” 。但是在我们的游戏中 , 可以格挡的敌方攻击只会按节拍出现!你只有在攻击出现后才有一段时间可以格挡 , 它有0到0.5秒的偏差窗口 。一旦攻击出现 , 游戏就会尝试确定你是否想要格挡 。但对音乐游戏玩家来说 , 这将是很糟糕的游戏体验 , 因为在音乐游戏里要准确命中 , 你还必须稍微提前一点按下按钮 。现在 , 多亏了我们非常耐心的程序员 , 这款游戏甚至能够检测到你在视觉效果出现前的输入 , 这样一来你就有了正负0.3秒的时间窗口来格挡攻击 。除了技术问题之外 , 还有创新方面的问题 。要把每一次攻击的时机调校好 , 需要不断试错 , 进行许多测试 。为了同时实现难度和玩家满意度 , 我们反复折腾 , 做了许多细微的调节 。
设计一款同时满足动作冒险游戏玩家和音乐游戏玩家的游戏是否很有挑战性?
Hazmer:那可大了去了!我要说 , 这就是《革命曲途》的核心挑战 。有些元素会同时吸引这两类玩家 , 但有些情况下 , 他们的要求是互相冲突的 。例如 , 动作游戏玩家往往想要更大的自由 , 而音乐游戏玩家却希望音乐更准确地配合他们的动作 。我指出的是 , 在游戏机制方面 , 我们选择了迎合前者 。《革命曲途》的内核还是动作冒险游戏 , 这一点毫无疑问 。但是我本人也是个音乐游戏玩家 , 我不能满足于仅仅让敌人按音乐节奏攻击 , 而没有一种系统的方式让玩家按节奏战斗 。因此我就设计了格挡系统 。它最棒的一点是 , 动作冒险游戏玩家如果愿意 , 可以完全不理它 , 但我觉得其中有一些人还是会忍不住试试格挡的 。和你说实话吧 , 我通过《革命曲途》想要达成的秘密目标就是让玩家知道自己确实有天生的韵律感 。我希望这个想法能够奏效 。
音乐游戏|马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路
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角色设计和美术风格特点鲜明、生气勃勃 。Metronomik是怎么设计出游戏的这种外观的?
Daim:从一开始 , 我们对于美术风格的追求就有很明确的方向 。它必须是大气的 , 生气勃勃 , 色彩绚丽的 。最重要的是 , 我们需要保证画面能够配合激昂高亢的音乐 。至于角色本身 , 我们喜欢让自己的产品带点傻气 , 所以我们选择了比较怪异的身体比例 , 而且让每个人都拥有不一定像真人的丰富配色 , 这有助于进一步凸显游戏世界的疯狂性 。
从展示各种星系的天文馆到海洋环境 , 《革命曲途》中的关卡是非常超现实的 。能介绍一下你们怎样设计这个游戏的场景吗?
Daim:我们在设计Boss时制定了一条很简单的规则:每个Boss都必须有一个主要主题和一个副主题 。就以第一个Boss为例吧:DJ Subatomic Supernova 。他的主要主题是DJ 。光有这个主题还不足以做出有趣的场景 。这时候就需要副主题了 。副主题与主要主题无关 , 但它的功能是衬托主要主题 , 把它升华到更高的层次 。就拿DJ Subatomic Supernova来说 , 我们确定了一个太空主题 , 因为这不仅有一些有趣的视觉元素可供发挥 , 而且也和他的故事完美契合 。在制作的早期阶段 , 我们就确保了每个Boss的副主题都有巨大差异 , 这样我们就有了巨大的创作空间 。


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