触乐|《笼中窥梦》:“我们就想做一些与众不同的东西”

北京联盟_本文原题为:《笼中窥梦》:“我们就想做一些与众不同的东西”
2018年暑假 , 周栋和陈一加着手准备自己的毕业设计 。 他们从一个StencilBuffer的视频中获得灵感 , 打算做一款主要玩法为“3D场景拼接”的解谜游戏 。
一年后 , 周栋和陈一加毕业 。 这个项目不但没有完结 , 反倒越做越大 , 于是他们在纽约成立了一间工作室 , 两个人全职开发 , 决心将这款毕业作品进行到底 。 在此期间 , 他们有了自己的Steam和TapTap页面 , 有了PC端和Mac端的Demo , 手游版本也在制作中 。
我玩过Demo , 他们确实将3D场景拼接做成了最主要的玩法——事实上 , 这种玩法对开发者和玩家来说都不太轻松 。 短短几分钟就能走完的流程 , 我大约摸索了40分钟 。 场景与场景间的变幻错综复杂且包罗万象 , 从相机、台灯、玩具箱 , 到工厂、仓库、吊车……每个画面看起来都意味深长 , 但连起来又让人摸不着头脑 。 有时候我会在场景中捡起一张照片 , 它显然是要告诉我一些什么 , 但究竟是什么呢?
“玩不懂是正常的 。 ”周栋告诉我 , “这仅仅是完整版的1/8 。 ”
1
《笼中窥梦》(Moncage)整个游戏都在一块立方体中发生 。 除了底座以外 , 玩家在立方体的其余5个面上能够看到各种各样的场景 , 场景里的一些物品能够用于交互 , 场景和场景之间能够进行拼接——只要转动到一定的角度 , 两个场景中的物件就会产生视错觉的相连 , 连起来后就能解锁新的场景 。
“拼接”是《笼中窥梦》的主要玩法
他们觉得这样视错觉的呈现很有意思 , 并且是解谜类游戏中少有的玩法 。 “类似的像是《纪念碑谷》和《投影寻真》 , 我们意识到这类玩法对于玩家蛮有吸引力 , 所以想尝试一下 。 ”周栋这样解释他眼中这种机制的魅力 , “这些东西在现实生活中也没有办法看到 , 或者说它是一个不存在的事物 , 只能在游戏中通过这种方式体现出来 。 本身这类型的游戏就在一定程度上对玩家有一些视觉上的刺激 , 会激起玩家的兴趣 。 ”
在机制以外 , 他们在叙事上也进行了一定的尝试 。 整个作品不着一字 , 叙事的部分主要由环境来完成 。 “我们想做一个没有文字描述的故事 , 为玩家留一些空间 , 并且采用碎片化叙事的方式 。 ”周栋告诉我 , 他们在叙事上花了很多功夫 , 尤其是在机制和叙事的融合上做了很多准备 。 这不难理解 , 毕竟一个创新的机制已经决定下来了 , 他们要寻找的是一个能够被大致放进框架内的故事 。
“我们是先有这个机制 , 然后想找一个故事把它放进去 。 ”周栋说 , “很难说是为什么想要讲这个故事……当时正好有想到这么一个故事吧 , 我们讨论了一下 , 它也适合我们这个主题 , 然后它通过碎片化叙事的话……这方面也不太好细说 。 ”
他们不希望将叙事内容过早地透露给玩家 , 因此游戏到底说了一个怎样的故事 , 在目前的Demo中依然不太清晰 。 我所看到的是 , 他们用立方体的5个面来描绘故事里的世界 , 场景各异但都保持着一致的风格化演绎 。 我很喜欢它采用的插画式的美术风格 , 场景的色彩搭配也令人感到舒服自然 , 但不知为何 , 我觉得它一个有点忧郁的故事 。 除了场景以外 , 故事的线索好像就只有从场景中偶然能够获得的一张张照片 , 仅此而已 。 我始终不明白游戏目标是什么——当然了 , 转动 , 一直转动下去 , 直到找出两个场景间的接口 , 但这仅仅是表面上的目标 。 那么叙事上的目标是什么呢?
周栋跟我大致说了一下他们的主题 , 但嘱咐我不要公开 。 “我们不是特别想说出去 , 因为希望玩家能够自己去理解 。 ”他说 。
“那么你们希望玩家关注你们哪一个部分的东西呢?”我问 。
“我觉得我们的机制是特别的 。 ”周栋说 , “我们想让玩家对机制产生好奇心 。 在玩的过程中 , 他们会意识到剧情是另外一个附加点 , 让他们自己去发现这种比较巧妙的叙事方式 , 让他们理解到比较深度的故事 , 这样是最好的 。 ”


推荐阅读