触乐|《笼中窥梦》:“我们就想做一些与众不同的东西”( 三 )
看起来 , 整个开发过程都在跌跌撞撞中前进 。 不断地尝试 , 不断地失败 , 不断地打磨 , 在几乎没有先例可以参考的情况下开拓出一条可行的道路来 。 在很多情况下 , 他们只能硬着头皮想下去 。
“我还以为你们学了什么冥想的方法……”我说 , “你们知道吧 , 就是那种真正的冥想 , 打坐什么的 。 ”
“没有没有!就只是调侃而已 , 虽然过程很相像 。 ”陈一加说 。
“过程很相像 。 ”周栋接着说 , “很多时候你花了——比如说两周的时间——没有任何的进展 , 这个非常的常见 。 我们两个每次一想到要开始冥想 , 思考新的谜题 , 就特别地痛苦 , 导致晚上睡觉也睡不好 , 因为做梦的时候也会经常想 , 因为白天实在是想太多 。 ”
“我们已经快做完了 。 ”周栋说 , “但直到现在 , 我们也没有发现什么特别好的办法来进行设计上的迭代 。 ”
3
在先前的一些采访和评测中 , 我看到一些人将《笼中窥梦》称作3D版的《画中世界》 。 后者是一个相当出名的拼图解谜游戏 , 以机关巧妙和富有艺术感著称 。 周栋和陈一加在做完了Demo之后联系上了《画中世界》的作者Jason , 希望从他那里得到一些建议 。
“我们在机制和叙事的结合上遇到了很多问题 , 也包括对玩家不太友好这个方面 。 ”周栋说 , “然后Jason说他在做的时候也遇到了相同的问题 , 他说确实没有什么好的办法 , 所以他曾经也想过要放弃那个游戏……”
对玩家不够友好是这两款游戏共同面对的最直接的问题 , 甚至《笼中窥梦》还要更难一些 。 虽然玩法本身简洁明了 , 主要的行动就是观察、旋转、尝试将两个不同空间的物件连在一起 , 但实际上手却有不少困难 。 因为3D世界有着更多的角度和可能 , 也很难像《画中世界》一样用隐蔽的方式给出毫不违和的线索 。 很多关卡最后得以通过 , 与其说是思考 , 不如说是穷举加上运气 。
很多关卡设计得隐蔽而巧妙 , 让人很难第一时间就做出判断
这个问题显然需要得到解决 。 目前Demo的处理办法是最简单的高亮提示 , 但很多玩家依然反馈说“太难了” , 于是他们后来又做了一次更新 , 构建了一个更好的提示系统 , “更新后会有一个图解一样的系统 , 如果你卡关太久了 , 你就可以看到图解 。 有一部分玩家喜欢自己想 , 也可以 。 我们在测试的时候也发现有些玩家连高亮也不愿意用 。 ”
“这本质上是一个给予玩家多少权力的问题 。 ”陈一加说 , “到底要给予玩家多大的权力才会让这个游戏比较有趣?让玩家既得到了满足感 , 又不至于把他们吓退 。 ”
在大量的打磨和尝试中 , 他们不断地修正细节 。 “就比如游戏中的提示系统 , 究竟要多少提示才是合适的?目前你看到的提示系统也不是一蹴而就的 , 而是一步一步构建的 , 在这个过程中我们也逐渐掌握了玩家的行为跟游戏之间的关系 , 也更知道自己应该怎么样为玩家做设计 。 ”陈一加表示 , “我个人比较倾向于哪怕牺牲一些游戏难度 , 牺牲一些挑战 , 也要保证玩家能够玩下去 。 有句话不是叫作留得青山在不怕没柴烧吗?游戏上来太难 , 把玩家都吓跑了 , 这怎么成?我希望能够多迎合一些玩家的想法 。 ”
在实际的操作中 , 周栋和陈一加之间也有一定的拉锯 。 “周栋的习惯是把东西摊得特别饱满 , 全程高能 , 他的想法有时候非常复杂 , 所以我就有尽量简化的心态在里面 。 最后我们折衷一下 , 一步、一步、一步地让步 。 ”陈一加笑着说 , “最后就形成了这个样子 , 超难的Puzzle和超傻瓜的提示系统 。 ”
“不傻瓜啦不傻瓜啦!”周栋说 , “就是比较直接 。 ”
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我问了问他们对于未来的打算 。
“既然在做了 , 我们还是希望能够继续在这条路上走下去 。 ”周栋说 , “身边的朋友们一般都去大厂工作 , 一些比较好的想法 , 或者毕业设计时做的作品也会被逐渐放弃 。 ”他和陈一加希望能够趁着刚毕业的这股劲儿 , “把自己想做的东西完全展示出来 , 大不了就当作自己还在交学费” 。
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