用户|首日上线TapTap双榜第一,游戏团队复盘:我们如何做女性游戏?

12月16日 , 由中国音像与数字出版协会主办、游戏工委协办的2020年游戏产业年会“游戏精品化分论坛”在广州召开 。 期间 , 游艺春秋首席营销官陈旭婕做了以“女性向剧情解谜游戏该如何创新构思”为主题的演讲 。

用户|首日上线TapTap双榜第一,游戏团队复盘:我们如何做女性游戏?
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陈旭婕表示:游戏的创意有2个源头 , 一是足够了解用户(甚至超过用户自己) , 二是内容以满足用户情感为方向 , 之后才能做出真正有价值的内容 。 判断方案是否可行 , 能否保证内容、玩法和系统的自洽是标准之一 。 设计过程中 , 则应尤其注意女性用户关注的细节 。 落到女性向剧情解谜游戏来看 , 剧情的阶段性目标、玩家的心流感受需重点研究 。
以下是演讲全文:
大家好 , 我是游艺春秋的陈旭婕 , 本次分享的主题是女性向剧情解谜游戏如何创新构思 。 本次分享的游戏是《迷雾之夏》 , 项目整体研发周期约一年左右 , 团队经历了从0到1的完整经历 。
首先和大家看分享我们目前取得的一些成绩 , 产品于今年9月份上线 , 预约阶段预约用户接近百万 , 首日上线获得TapTap双榜第一 , 首月全渠道下载量50万以上 , B站视频播放量逾千万 , 近期也获得了多家厂商和媒体的游戏奖项 , 同时本次获得了主办方授予的十大原创游戏提名 , 基于我们团队的第一款女性向游戏 , 是一个非常好的起点 。
接下来介绍一下《迷雾之夏》这款产品 , 我们在立项时主要考虑了三个部分:第一 , 从用户画像方面 , 我们结合当下女性向品类以及市场动态 , 定位是二次元 , 年轻化 , 女性向用户 。
第二 , 从内容方面 , 我们采用独创IP , 剧情以多支线、多结局 , AVG与文字对话交替模式 , 增加游戏的神秘感和代入感 。
第三 , 从技术创新角度 , 除了采用了稳定的Unity引擎 , 还尝试了AI语音识别 , 互动视频交互等创新技术 , 对于女性向产品 , 配音和视频交互都是我们认为非常重要的两个内容 , 可以带来女性向玩家深度的情感体验 。
产品一路走来 , 我们团队也进行了内容回顾 。
第一部分 , 追溯创意设计的源头 , 我们总结为是两个要素 , 一个是用户 , 一个是内容 , 是我们认为需要负责的两个重要板块 。
关于用户 , 从用户的理解出发 , 一切设计的源头都是基于了解 , 了解用户甚至超过了解他们自己 。 我们最直观总结的方法是总结 , 经常参与一些游戏制作 , 借鉴很多前人经验 , 在一代又一代的产品积累中 , 了解他们的理解模式 , 积累一些已经带有无数产品验证过的方案与方法 。 加以我们自己的情感 , 进行总结与创新 。
另外一个关键我们认为是发掘 , 通过自己研发游戏 , 自己体验游戏 , 与玩家进行交流 , 得出很多结论 , 与此同时对用户也会越来越了解 。 设计出的产品其实就是用户想要的 。
我们常用沟通渠道是TapTap , 女性向社群 , 小红书、微博等等 , 都是直观与女性玩家交流的渠道 。
关于内容 , 从内容出发满足用户的情感 , 内容是既能传递情感 , 控制玩家情绪 , 让他们在游戏当中体验各种各样情绪;同时游戏中创造世界 , 设定剧情 , 设计不同的关卡和NPC人设通过文字语言和内容 , 更好的传递情感 , 控制玩家情绪 , 让他们游戏当中体验到开心、快乐、悲伤等现实情感 , 对内容需求越来越高 。
学习与总结了一个设计理念——3:2:1原则 。 内容设计的两个前提 , 满足这两个前提才能做出真正有价值的内容 。 第一个是你是否真正了解你的用户 , 只有真正了解用户知道用户什么时候更快乐 , 什么情况会悲伤 , 会因为什么生气、愤怒、痛苦 , 才能精准把握用户痛点;第二个是我们对于系统的设计有没有情绪的概念 , 一个系统设计出来之后 , 玩家能否在这一个系统中感受到一个什么传递的情感 , 会产生怎样的一个情绪 , 需要设计者心中有数 。


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