用户|首日上线TapTap双榜第一,游戏团队复盘:我们如何做女性游戏?( 二 )


三个自洽 , 做完方案之后 , 需要对方案进行评估 , 确保内容和玩法自洽 , 玩法和系统自洽 , 内容和系统自洽 , 只有这三个自洽都形成的时候 , 才能判定这个方案的可行性 , 才能真正开始做内容 。
最后一个关键点是细节 , 女性向用户天然注重细节 , 做一款女性向游戏 , 整体细节的内容表达成本也是最高的 。 甚至所有的美术数值都会为内容服务 , 在内容上精益求精 。
第二部分是我们的思考 , 剧情和游戏是如何能够更好的环环相扣结合 。
首先游戏的玩法与内容题材要进行融合 。 迷雾之夏是悬疑游戏 , 推理小说本身故事设置重重悬念 , 阅读推理小说过程是读者与作者竞赛过程 。 猜对的读者会为自己骄傲 , 输了会发出感叹后重新投入下一个竞赛 , 这是推理小说的魅力 。 优秀的推理小说会通过文字让玩家有强烈代入感 , 一本书是揭开答案冒险之旅 , 会根据侦探探案猜测和做笔记 , 这代入感是其他推理小说无法比拟的 。
推理小说又会受制于题材限制 , 读者无法获得自由度真正的去参与其中 , 推理游戏要解决增加玩家代入感以及发挥推理游戏先天优势 , 实地搜集证据 , 自由的询问嫌疑人和根据证据推理完全满足玩家代入侦探角色探案需求 。
推理和解谜自然而然成为悬疑类解谜游戏核心玩法 。
整体故事架构要满足游戏原理 , 故事情节要与游戏相配合 , 也是我们架构故事当中要考虑的 。 游戏具有阶段性目标 , 和一个长远目标 , 而推理小说通常需要一本书读完 , 才解开一个最终谜底 。
这就相当于玩家要打所有的怪 , 才能获得奖赏 , 对于剧情比重较大 , 篇幅较长的AVG游戏来说 , 是不讨好的 。 玩家的动力会减弱 , 对于真相的探寻感会减弱 , 一开始的好奇 , 会逐步消磨 。
这时候需要的是反馈 , 利用游戏的方法 , 为玩家设计阶段性目标 , 体现在故事上 , 就是单元故事 , 于是在架构故事的时候 , 我们做了三层真相 , 单个案件的真相 , 一切的幕后主使 , 和主角自身的秘密 。 每两个章节 , 主角就可以揭开一个案件 , 随着解开每个小案件 , 她会越来越接近幕后的真相 , 而关于自身的谜团也越来越多 , 引诱着他玩到最后 , 找寻答案 。
对应的 , 我们采用的暴风雪山庄模式的故事 , 就要进行一定修改 , 封闭空间内每一个人案件 , 不单单是一个案件 , 单个案件背后 , 也会牵扯处一段故事 , 这段故事 , 就是玩家靠自己探索到的部分“真相” , 也就是属于玩家的“阶段性奖赏” 。
故事的暗线中的主角的自身秘密和一切的幕后主使 , 则是为玩家准备的长期目标 。 在解决阶段性的小任务后 , 他们所获得的部分真相和故事 , 会渐渐还原一部分最后的真相 。
同时 , 也会让他们对最后的真相和自身的秘密充满更多的好奇 , 幕后主使到底是谁 , 他是怎么密谋了这一切 , 我扮演的角色又是谁?为什么会经常出现一些幻觉?难道我才是大Boss么?这些终极疑问就像是推理小说中的最后疑问 , 驱使着玩家玩到最后 , 寻找最终的答案 。
第三部分是我们觉得要重视玩家整体的一个心流感受 。
心流体验是给玩家更深层次的情感体验 , 基于题材 , 我们希望带给玩家的情感体验一定绕不开紧张 , 刺激 , 惊慌 , 恐惧等重度情绪 。 但除此外 , 我们赋予了主角更多的情感体验 , 同情 , 悲悯 , 挣扎 , 痛苦 , 温暖以及与伙伴的情感羁绊 。 力求让玩家与主角同行的这次冒险之旅更加真实 , 立体 , 印象深刻 。
如何完成一个完善的心流体验?首先在设计单个章节情节的时候 , 假设重度危机引起的心流体验为5 , 普通推进情节发展引起心流体验为1 , 丢出悬念引起的心流体验为3之类 , 进行节奏的安排 , 避免过度心流都在1-2阶段 , 也避大段的4-5的心流 , 在节奏张弛有度的情况下 , 保证情感逻辑通顺 。


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