|排兵布阵不如机甲互怼——《钢铁收割》体验报告( 二 )
【|排兵布阵不如机甲互怼——《钢铁收割》体验报告】
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其实用平庸来形容《钢铁收割》的核心玩法并不准确 , 因为这游戏所表现出的平庸恐怕和多数人的理解完全不同 。 个人认为 , 它表现出的并不是一个平凡学霸各门功课都上80分的扎实稳健 , 而是在博采众长后又难以协调统一的“别扭” , 或者说是诸多游戏细节与游戏类型和其倡导的理念相悖 , 导致游戏战斗过程真实而又荒诞不经 。
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游戏中步兵在占领资源点
从游戏类型上看 , 《钢铁收割》是一款典型的小队作战RTS游戏 。 这是一种如今已经不再新颖了的RTS游戏的新尝试 , 其特点在于用“占领并巩固资源点”简化传统RTS游戏中的资源采集 , 让玩家可以更专注于战斗;取消了作战单位100%命中的设定 , 将概率引入了瞬息万变的战场;用多人小队代替传统RTS游戏中的单个步兵成为最小可控制单位 , 从而大大提高了步兵的战斗和生存能力 , 也在实质上降低了RTS游戏的操作门槛 。 到了2010年前后 , 这种尝试在随着《战锤40K:战争黎明2》和《英雄连》等一批作品的成熟而大放异彩 , 以Relic(水雷社)为代表的一批游戏团体也慢慢确定了更适合小队作战RTS游戏的诸多调整和全新的胜利规则:该模式下玩家不必彻底摧毁敌人的基地 , 只需想方设法在一段时间内占领并守住地图上的关键点 , 便能取得最后的胜利 。
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如图所示 , 率先获得500点胜利点数的一方将获得胜利
显然 , 这套规则与成熟的士兵掩体射击系统(步兵在掩体中会得到防御或进攻加成)和火力压制系统(自动武器的掩护射击会极大削减步兵的移动能力)将会给防守方带来了巨大的优势 , 以《英雄连》为例 , 熟练的玩家可以利用地形 , 消耗相对较少的资源在关键地点构建分基地和包含步兵 , 机枪 , 曲射炮和反坦克炮组成的立体防线 , 让任何正面进攻的企图显得愚不可及(或者至少得不偿失) , 迫使攻方玩家放弃愚蠢的F2—A , 转而灵活运用渗透 , 游击 , 闪击 , 协同作战等更具策略性的方式与防御方斗智斗勇 , 在一次次针锋相对的攻防交替中不断调整战术 , 让游戏本身更具观赏性 , 也在不对操作提出更高要求的前提下 , 大大加强了玩家的游玩体验 。
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正如上文所说 , 乍一看《钢铁收割》是一款典型的小队作战RTS游戏 , 它似乎不仅有着这类游戏的全部优点 , 还在游戏中为多数单位添加了更激进但更符合文化和历史背景的近战模式 , 从而让游戏前期的步兵对射也充满悬念 。 然而 , 当我做好准备展开攻防演练时 , 却很快发现双方其实都有直接掀桌的资本:只需十几分钟 , 哪怕是中等水平的电脑都可以在几次不走心的交火后攒出若干个高级机甲 , 以可接受的代价碾过我精心设计的防线 , 之后便直捣黄龙 , 一路畅通无阻 。 考虑到游戏中步兵单位和低等机甲面对这些巨兽时的糟糕表现 , 此时的最佳策略便是同样选择攻高血厚的高级机甲予以反击 , 这样一来游戏便不可避免地成了前文提及的“巨兽对决” , 玩家们看着热血沸腾 , 制作组应该也能松一口气了:至少在一段时间里 , 大家都不会再去关注那些地位尴尬的步兵们了 。
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同样的 , 用尴尬来概括《钢铁收割》的步兵系统似乎也有那么点儿不准确 , 事实上我个人很喜欢本作“捡拾武器便可切换兵种”的游戏设定 , 它不仅用遍布在地图上的武器箱创造性地将“抽卡开箱”的体验融入到了RTS游戏中 , 还让对决产生了更多地不确定性:想象下大战过后一片狼藉的场景 , 满地的装备里说不定就有着玩家所选势力无法训练的新鲜玩应儿 。
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