|排兵布阵不如机甲互怼——《钢铁收割》体验报告


事实证明 , 向周围玩伴安利《钢铁收割(Iron Harvest)》这款游戏真的不是什么难事 。 在过去的一段时间里 , 多数时候我只需动动手指朝他们丢几张酷炫到炸裂的游戏原画 , 就能吸引来大型机甲控 , 柴油朋克迷 , 以及架空历史爱好者们一个个饶有兴趣的“这是啥” , 一下子就让这简单的安利工作成功一大半 。
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上文的“一大半”不只是表达严谨的谦词 , 毕竟在游戏《钢铁收割》和那些酷炫原画间还隔着一个机制成熟 , 内容丰富的《镰刀战争(Scythe)》 。 在这款根据Jakub Ró?alski原画改编的桌游所在的那个世界里 , 特斯拉的“自动机器”将人类的科技树推上了一条未曾设想的全新分支 , 为还在农业社会挣扎的世界注入了远超时代的活力 , 也让统治者们扩张的野心膨胀到了顶点 。 于是“镰刀战争”接踵而至 , 整个欧洲烽烟四起 , 几年下来这试图“终结一切战争的战争”在整整一代青年的残酷牺牲中惨淡收场 , 就连特斯拉本人都在奥本海默式的惭愧中离开了自己在东欧的科研工厂 , 从此音讯全无 。
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''Now I am become Death, the destroyer of worlds.''
当桌游《镰刀战争》正式开始时 , 这个世界已经进入了二十年代 , 几年的和平让满目疮痍的大地恢复了些许生机 , 也重新点燃了东欧几个大国的统治者——也就是桌游的各位玩家们的勃勃野心:既然特斯拉已经离去 , 那此时不正是进入“工厂” , 探索这惊人技术背后秘密然后为己所有的绝佳时机吗?可一旦对工厂展开行动 , 自己神经紧张的邻居们又怎么可能坐视不理毫无行动呢?更重要的是 , 当一切不可避免地朝着最坏的方向发展时 , 玩家能在经济发展 , 科研探索和军事扩张之间找到微妙的平衡 , 制定并执行最适合自己的外交策略 , 带领国家重新成为东欧实力超群且一言九鼎的一方霸主吗?所有这些问题的答案 , 都取决于玩家在某一局游戏中的计算与选择 , 以及这位玩家是否得到了幸运女神的眷顾 。
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相比于已经扩充了三个版本的完全体《镰刀战争》 , 目前阵营不全 , 且只能聚焦于战斗的《钢铁收割》确实有些寒酸 。 不过很明显 , 制作组KING ART非常清楚自家游戏的优势所在:在他们精心打造的方寸战场里 , 那些驰骋于玩家想象的各色机甲少了几分原画背景中的飘逸 , 却多了种冷漠而奇特的肃杀感——也许是因为它们厚重的装甲和外露的大口径武器不加掩饰地表达着自己对杀戮和破坏的渴求 , 也许是它们不可阻挡的步伐总是能带着漫不经心的恶意将面前的建筑碾为齑粉 , 亦或是它们粗犷的巨大身形足以让最伟岸的人类心生寒意……不过这也无所谓了 , 当这些钢铁巨兽披着浓烟与沙尘编织而成的斗篷出现在战场一角时 , 哪怕KING ART已经带着德国游戏人的本能将战争的血腥程度降到了最低 , 也无力将这些它们死神降临般骇人的压迫感削弱一丝一毫 。

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所以幸好一层泛着浪漫主义微光的荧幕将我们与那残酷世界的战火隔绝开来 , 也在“物理层面”上拉近了我们与那些机甲之间的距离:只需要用鼠标进行几个简单的操作 , 我们便可以暂停时间 , 像对待一个涂装精美的棋子那样将各类机甲放在手中细细把玩 , 欣赏萨克森、波兰和苏俄风格相近但思路完全不同的工业美学 , 解读它们钢铁躯壳上用划痕、锈斑甚至弹痕鲜血谱写的战争史诗 , 在想象中把手贴在这些巨兽微微颤动的身体表面 , 感受它们体内那颗动力澎湃的柴油心脏——是它支持着巨兽向敌人倾泄咆哮的金属与火焰 , 以原始而恐怖的蛮力横扫面前的所有障碍 , 顺便用这一场场摄人心魄的战斗引得玩家们驻足观瞧 , 从而在相当长的一段时间里忘记《钢铁收割》作为一款即时战略(以下简称RTS)游戏究竟有多平庸 。


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