回合制游戏|《不思议的皇冠》童话般外表下的"硬核迷宫、策略冒险"


启动游戏时的2D动画 , 到游戏中的每一处设计 , 无处不体现着这场冒险的精致与创新 。 但在童话般的外皮下 , 则包含着策略性极强的游戏内核 。
由于这是一款以系统设计为核心体验的作品 , 文章中有很大篇幅讲述游戏的系统 , 可能会略微偏硬核一些 。 但相信也能为各位还在犹豫的小伙伴 , 提供一个比较全面的系统了解 。
回合制游戏|《不思议的皇冠》童话般外表下的"硬核迷宫、策略冒险"
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优点
极致精美的艺术风格
精致的游戏细节
武器、魂器极大地拓展了游戏的可玩性
元素之间的叠加会产生不同效果
同步回合制让游戏富有策略性
缺点
读盘有些慢
缺少一些正面反馈
不太擅长的玩家挫败感会比较强
建议购入玩家
【回合制游戏|《不思议的皇冠》童话般外表下的"硬核迷宫、策略冒险"】Roguelike迷宫爱好者
喜欢策略游戏的玩家
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精致细腻的艺术风格
游戏采用了精致的2D手绘美术风格 , 并运用了大量夸张的动作 , 颇有一种在看动画片的可爱质感 。
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单是在游戏启动时 , 长达2分钟的2D动画 , 就让人对这款游戏充满了好感 。 在如今这个主机性能越来越强的时代 , 连预渲染好的3DCG动画都越来越少 , 许多游戏都采用了大量即时演算 , 来展现过长演出 。 而许多独立游戏工作室 , 又受限于成本和人力等因素 , 无法完成大段的2D过场动画 。 本作开场的这段2D动画 , 真可谓是奢侈 。
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同步回合制的基础模式
作为一款Rogue迷宫游戏 , 本作有着不少其他同类游戏们的影子 。 制作组在公开的开发日记中 , 也毫不避讳地表示 , 游戏借鉴了《风来的西林》等经典作品的“同步回合制”模式 , 即“我不动敌不动 , 我一步敌一步”的方式 。 举一个大家可能更熟悉的例子 , 便是《宝可梦不可思议的迷宫》系列 , 只不过由于这个系列的受众 , 因此难度上没那么高 。
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这种模式增强了游戏的策略性 , 尤其在打Boss时 , 可谓是步步为营 , 每走一步都需要计算后面两三回合可能出现的战况 。 这和大家喜爱的《节奏地牢》《节奏海拉鲁》很类似 , 区别在于这两部作品中 , 回合是随时间流逝的 , 即使玩家原地不动 , 周围环境也在进行着自己的回合 。 而本作由于可以完全停下来慢慢思考 , 在减弱了对快速计算要求的同时 , 又提高了战略思考的难度 。
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环环相扣的战斗系统
游戏在战斗系统中的设计环环相扣 , 为游戏的体验带来了无限可能 。
9个不同种类的武器 , 攻击范围也各不相同 , 并衍生出了各自的战术方案 。 例如长剑能够攻击前方三格 , 攻击力比较平均;匕首虽然只能攻击面前一格 , 但可以攻击两次 , 并且攻击力较高;而长枪顾名思义 , 攻击距离长达4格 , 可以穿透四格的全部敌人……
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几十种战利品“魂器” , 将为玩家带来丰富的属性和特性加成 。 魂器之间的组合搭配 , 为游戏带来千变万化的战况 , 甚至完全改变游戏的核心玩法 。 例如护盾流的重要魂器“白球” , 将会让玩家完全依赖护盾存活 , 大幅增加风险与回报 , 带来截然不同的游戏体验 。


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