回合制游戏|《不思议的皇冠》童话般外表下的"硬核迷宫、策略冒险"( 二 )
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在对抗Boss等强力敌人时 , “闪现”是极为重要的一个机制 。 通过闪现 , 玩家可以躲避敌人的进攻、将其引至陷阱 , 或是瞬移至合适的位置展开攻击 。 闪现由一个单独的能量槽控制次数 , 在Boss战中把握好次数和时机 , 对战斗的胜负起着决定性的影响 。
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而闪现槽的恢复 , 则由引出了另一项重要机制:击破 , 也就是破防 。 包括Boss在内的所有敌人 , 都有一个击破值 , 当该值归零时即可破防 , 让敌人陷入硬直状态 。 每当玩家击破敌人后 , 在限定回合内再次击破第二个敌人的话 , 除了让连击值+1 , 还会让闪现槽+1……
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这些系统三言两语其实也说不清 , 还是需要留给各位在游戏中亲自摸索 。 这些有趣的设计 , 环环相扣 , 共同编织出了一套极具策略性的游戏系统 。 而出了上面这些设计之外 , 还有一项对游戏系统有着重要影响的机制:元素组合 。
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元素之间的组合与反应
当然 , 不同元素之间的组合 , 发生“符合逻辑”的反应 , 在如今的游戏中并不少见了 。 Switch玩家们最熟悉的《旷野之息》 , CRPG神作《神界原罪》 , 著名多人ARPG《魔能》 , 都有各种元素之间的组合反应 。 但其实真正把这一机制完美融入到游戏核心玩法中的 , 其实并不多 。
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在本作中 , 不少武器都带有元素属性 , 有的魂器能够强化元素属性威力 。 迷宫中还有大量的元素地形——爆炸、火焰、毒、冰、电、油、风、水等 , 都有着各自的伤害、减益或增益效果 。
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而当不同的元素之间相互碰撞 , 同样会发生许多“符合现实逻辑”的反应 。 例如水会结冰 , 能导电 , 会被火蒸发、遇毒会变毒液……
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这样的设计其实已经不算新鲜 , 但当它融入这样一款注重策略性的Rogue迷宫游戏时 , 便带来了截然不同的体验 。 通过不同武器、魂器、闪现 , 和元素地板之间的组合操作 , 极大地拓展了游戏的玩法 , 带来了全新的游戏体验 。
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一些尚可打磨的小细节
首先 , 目前游戏存在一些小小的优化问题 。 游戏读盘比较慢 , 无论是启动游戏 , 还是进入/退出迷宫 , 都要等比较久的读盘 。 并且在部分迷宫场景下 , 会出现轻微的掉帧 。 希望在未来的更新中 , 制作组能够对此进行一些优化 。
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另外 , 是两个我比较主观的想法:
虽然游戏支持自定义按键* , 并且有多个辅助选项来提升操作手感 , 但如果游戏能够加入振动就更好了 。 尤其在Switch上 , 通过细腻的HD振动 , 来表现枪剑等不同武器的攻击、爆炸中毒等元素的反馈 , 相信能够进一步提升游戏的体验 。
*国际版1.0.1有无法自定义按键的bug , 国行版没有此问题 。
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